Merhaba, Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya üye olun.

Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz

  Gelişmiş Arama
insanın içinde varsa, commodore.gen.tr açığa çıkarır bunu.. bir nevi retro olaylarının dolunayıyız.(Arda)
commodore.gen.trCommodoreCommodore GenelCobra Mission - yeni commodore 64 oyunu
Sayfa: [1]   Aşağı git
Yazdır
Gönderen Konu: Cobra Mission - yeni commodore 64 oyunu  (Okunma Sayısı 10060 defa)
0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.
LW3D
Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 11.410


Günü Kurtaran Avam Hiooargggh :)


Üyelik Bilgileri WWW
« : Ocak 20, 2010, 12:15:46 ÖS »



http://noname.c64.org/csdb/release/index.php?id=86773

« Son Düzenleme: Ocak 20, 2010, 12:23:51 ÖS Gönderen: LW3D » Logged

Cengiz Demir
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 3.800



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #1 : Ocak 20, 2010, 13:57:45 ÖS »

Teşekkürler
Logged

Skate
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.479


A Sinner Scener


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #2 : Ocak 20, 2010, 16:12:35 ÖS »

Bu oyun side scrolling SEUCK game yarışması için yapıldı. Önümüzdeki günlerde böyle bir sürü oyun görebiliriz. Bunlar game maker ile yapılan oyunlar ve hep aynı kalitede (kalitesizlikte ) oluyorlar bu nedenle.
Logged
Crystal/GENEMEK
Üye
***
Mesaj Sayısı: 116


www.genemek.com


Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #3 : Ocak 20, 2010, 21:21:19 ÖS »

her yeni filiz, çiçek olmayacak ya, bazen de diken çıkıyo

ama ekene de helal olsun , dikene de ,

azcık oynadım klavyeden..
Logged

______________________________
C64 x22, C64C x24, c128 x2, VIC20x1, Plus4 x1, A500 x2,
1084P x6, 1084Sx5, 1802x2
1541 x 7, 1541-II x 11, 1570 x 1, 1571 x 2, 1581 x 1
Her daim Commodore64 ile ilgili
perpetual_007
Üye
****
Mesaj Sayısı: 314



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #4 : Ocak 20, 2010, 21:33:08 ÖS »

Ekran örüntüleri hoşuma gitti. Biraz sonra emu dan bir deneyeyim ben de. .
Logged
witchdoktor
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 6.238



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #5 : Ocak 20, 2010, 22:46:35 ÖS »

Kaliteli programcıların birçoğunun derdi grafik ve müzikle uğraşmak istememek veya bunlara yeteneği olmamak, level tasarımından sıkılmaktır. SEUCK'a emek verenleri (sabır) iyi coder'larla (yetenek) bir araya getirmek mümkün olsa süper şeyler üretilir. Aslında C64'e ML'de basit oyunlar yazmak Speccy ve Amstrad'dan daha kolay (Multicolor karakter modu, hardware scrolling ve sprite'lar sayesinde).
Logged
Crystal/GENEMEK
Üye
***
Mesaj Sayısı: 116


www.genemek.com


Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #6 : Ocak 21, 2010, 08:13:05 ÖÖ »

Haklısın WitchDoktor,


     Ben 1992-1994 arasında kısacık bir coderlık deneyimine sahipken, oyun yapmanın ne denli sistematiğe ve kaynakları verimliden öte kulanmaya bağlı olduğuna gözlerimle şahit olmuştum. Hesap basit aslında

  64K hafıza var diye görünse de, çeşitli kısıtlamalar mevcut. Bu net olarak 60K hafızanız var demek.

  C64 te, hafızadan daha da önemli olan şey, 8 Bit bir mikroişlemciye sahip olmanız. Şu anki INTEL - MOTOROLA - AMD işlemcilerinde RISC CISC mimarisinde güzel güzel yaptığınız, çarpma bölme işlemlerini direkt komutla yapmanız da mümkün değil. Örneğin 0 dan 100.000 e kadar sayı sayacaksınız, al takke ver külah.. Bu sıkıntılara bir de saniyede en fazla 500.000 işlem yapabilmek ( Elbette bu işlem sadece NOP dediğimiz,  NO OPERATION komutudur, ordan al buraya yaz komutu saniyede en fazla 300-400 bin defa yapılabilir).

Tüm bu ahval ve şerait içinde dahi, C64 ün bunları yapabilmesine, 30 seneden sonra bile "OHA" dedirtecek demoları göstermesine.. şaşırmamak elde değil..


Logged

______________________________
C64 x22, C64C x24, c128 x2, VIC20x1, Plus4 x1, A500 x2,
1084P x6, 1084Sx5, 1802x2
1541 x 7, 1541-II x 11, 1570 x 1, 1571 x 2, 1581 x 1
Her daim Commodore64 ile ilgili
witchdoktor
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 6.238



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #7 : Ocak 21, 2010, 14:10:34 ÖS »

@Crystal/BRONX
Allah'tan çok fazla çarpma bölme gereksinimi olmuyor 2D oyunlarda. Zaten o zamanın programcısı bu işleri kafadan elimine edecek algoritmaları oluşturur hemencecik. Gerektiğinde de tablolara başvurur. C64'de bu projelerdeki en önemli konu CPU işlemgücünün cycle olarak hesaplanıp yapılacak işlerin bir frame'de rasterline'lara bölünmesi oluyor. Bu da frame başına 20000 civarı cycle bırakıyor. Atıyorum örneğin screen scrolling için diyelim ki 800 byte taşıyacaksınız, 8 piksellik kaydırmayı donanım sağladığından, her frame'de yaklaşık 100 byte taşımanız gerekir, bu da atıyorum frame başına düşen 20000 cycle'ın 1500'ünü bu işte kullanacağınız anlamına geliyor. Bu işi de uygun rasterline'lar arasında yapmalısınız. Çarpma bölmeden daha sıkıntılı bir süreç yani. Amiga'da büyük beklentiler içindeyken ilk dönemlerinde bazı 'lame' oyunlarda 25FPS'yi görünce yıkım etkisi yapmıştı üzerimizde. C64'de böyle birşey olmamalı!
Logged
Crystal/GENEMEK
Üye
***
Mesaj Sayısı: 116


www.genemek.com


Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #8 : Ocak 21, 2010, 14:19:25 ÖS »

Şunu da atlamamalı, 20.000Cycle ın hepsini de kullanamıyoruz, VIC çipimiz sağolsun, her raster başından önceki 16mikrosaniye kadar bir süre için DMA talebinde bulunup, gariban 6510 işlemcimizi beklemeye sokuyor... İşte bu yüzden, disk işlemlerinin hızlandırılmasını sağlamak için, D011 registeriyle ekranı kapatıp yükler MultiIce 6 kartuşu


Logged

______________________________
C64 x22, C64C x24, c128 x2, VIC20x1, Plus4 x1, A500 x2,
1084P x6, 1084Sx5, 1802x2
1541 x 7, 1541-II x 11, 1570 x 1, 1571 x 2, 1581 x 1
Her daim Commodore64 ile ilgili
Skate
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.479


A Sinner Scener


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #9 : Ocak 21, 2010, 15:45:56 ÖS »

böyle teknik bir muhabbete tanık olmak çok mutlu etti beni

ufak bir düzeltme. commodore 64'de "hardware scrolling" native olarak desteklenmiyor. bu bir vic hackiyle mümkün oluyor ki ne yazık ki tüm Commodore 64/128 üretimlerinde çalışmıyor. bazı makinelerde hiç çalışmazken, bazılarında ise arada bir crash edebiliyor. bu yöntemi kullanan birçok oyun ve demo mevcut ama yine de aynı bazı illegal opcodelarda olduğu gibi hardware scrolling unstable bir hacktir Commodore dünyasında.
Logged
Crystal/GENEMEK
Üye
***
Mesaj Sayısı: 116


www.genemek.com


Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #10 : Ocak 21, 2010, 15:50:43 ÖS »

Doğrudur Skate,

   Az önce Booze Design'ın ANDROPOLİS demosunu içerideki toplantı odama kurduğum tam set C64 + 1541-2 + 1084S ile "orjinal" haliyle izledim. Dikkatin çekilmesi gereken nokta, C64 tam bir sihir kutusu,

HCL/BOOZE, coder arkadaş, VIC'in D011 D012 D016 raster control registerlarını öyle bir maymun etmiş ki.. amanın amanın...

   Şu anki işim, yazılım donanım ve mekanik geliştirme, bunun tek bir sebebi var, Commodore64... 

Commodore 64,
Ultimate Driving Machine..

Logged

______________________________
C64 x22, C64C x24, c128 x2, VIC20x1, Plus4 x1, A500 x2,
1084P x6, 1084Sx5, 1802x2
1541 x 7, 1541-II x 11, 1570 x 1, 1571 x 2, 1581 x 1
Her daim Commodore64 ile ilgili
Skate
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.479


A Sinner Scener


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #11 : Ocak 21, 2010, 16:03:40 ÖS »

HCL son yıllarda çok azıttı ancak en son Krill/Plush ile Breakpoint'deki muhabbetimiz sırasında Krill masterına yoğunlaştığını, 2011'e kadar demo çıkarmayacağını, o zamana kadar HCL'in yolunun açık olduğunu, sonrasında eline vereceğini söyledi bana Hatta "neyseki şu şu şu partlarda (partların hangileri olduğunu söylemeyeceğime söz verdim kendisine) benim hazır rutinlerimi geçememiş" falan dedi. Bu sene içinde bir Glance demosu çıkacak ki o da epey bir scene'i sallayacak. Ancak ben 2011'deki Plush demosunu bekliyorum. Sanırım bazı konularda ağzımız açık kalacak.
Logged
witchdoktor
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 6.238



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #12 : Ocak 21, 2010, 16:04:23 ÖS »

@Skate
Zaten benim bahsettiğim "full hardware scrolling" değil. VIC-II çipinin ekranı yatay veya dikey eksende 8 farklı pikselde konumlandırabilmesi (38x24 karakter ile). Yani "subcharacter" scrolling'i VIC-II ile charmem'i de CPU ile taşıdığımız klasik scrolling.

@Crystal/BRONX
C128'de de bahsettiğin blanking'den yararlanarak raster interrupt ile  border'larda CPU'yu FAST (2MHz) moduna sokan bir hack yazmışlardı. Bu şekilde PAL VIC-II'de CPU 312 rasterline'ın 112'sinde 2MHz, 200'ünde 1MHz çalıştırılıyor. Bu şekilde CPU yaklaşık %25 hızlanmış oluyordu.
Logged
Skate
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.479


A Sinner Scener


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #13 : Ocak 21, 2010, 16:05:36 ÖS »

@witchdoktor: anladım ancak Commodore dünyasında "hardware scrolling" o anlamda kullanılmıyor, o yüzden yaptım açıklamayı.
Logged
Crystal/GENEMEK
Üye
***
Mesaj Sayısı: 116


www.genemek.com


Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #14 : Ocak 21, 2010, 16:28:44 ÖS »

üzmeyin yahu 8 clock için birbirinizi

sys64738
Logged

______________________________
C64 x22, C64C x24, c128 x2, VIC20x1, Plus4 x1, A500 x2,
1084P x6, 1084Sx5, 1802x2
1541 x 7, 1541-II x 11, 1570 x 1, 1571 x 2, 1581 x 1
Her daim Commodore64 ile ilgili
Sayfa: [1]   Yukarı git
Yazdır
Gitmek istediğiniz yer: