Merhaba, Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya üye olun.

Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz

  Gelişmiş Arama
insanın içinde varsa, commodore.gen.tr açığa çıkarır bunu.. bir nevi retro olaylarının dolunayıyız.(Arda)
Sayfa: 1 2 [3]   Aşağı git
Yazdır
Gönderen Konu: Basic Tenliners 2016  (Okunma Sayısı 41928 defa)
0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.
Murat Çileli
Üye
****
Mesaj Sayısı: 293



Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #30 : Nisan 01, 2016, 18:04:52 ÖS »

Wtichdoktor güzel açıklamış zaten. Ben de zamanında AMOS mantığıyla çalışan, BlitzBasic ve Blitz3D ile uğraşmıştım. Maalesef bu tür programlama dilleri eğlencelik olmaktan öteye gidemiyor. Donanımdan tam verimi alabilmek için "low-level" şart.
Logged

blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.251



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #31 : Nisan 01, 2016, 18:28:11 ÖS »

Aklımda Amos hakkında deli sorular var. BASIC'in ne kadar verimsiz olduğunu okuyarak büyüdük. AMOS ise BASIC temelli de olsa derlenen bir dil. Amiga özelinde C'ye göre performans durumu nasıldı acaba? Bu konuda yorum yapabilir misin? Bende AMOS'un chipsetle arası daha iyi olduğu için donanıma çok hakim olmadan da makul performanslı işler yapılabilir gibi bir algı oluşmuş. Donanıma hakim biri ise C'de çok daha iyi çıkarabilir gibi. Doğru mudur?

AMOS'u Amiga'nın BASIC'i olarak düşünebilirsin, OS uyumlu iş çıkarmak deveye hendekten atlatmaktan zor olsa da interpreter temelli olması nedeniyle derhal çalıştırabileceğin bir geliştirme ortamı sunması güzeldi. Amiga'da C ile oyun yazmak, bu iş için OS'u kullanmak aşırı zor, amatör kullanıcının altından kalkamayacağı bir işti. Bu nedenle birçok oyun programcısı 'scene' kökenli, donanımı yalayıp yutmuş, assembler programcıları idi. 8-bit CPU'lara alışmış programcılar için MC680X0 makine dili neredeyse bir 'high-level' programlama ortamı olarak algılandı. Sonuçta Amiga'da oyun programlamada C kullanımı çok nadir, ya da programın üst kurgusu ile sınırlıdır. AMOS ise "poor man's" programlama dili olarak çıkageldi ve Amiga'nın OS ve donanımının kompleks yapısını soyutlayarak BASIC tadında ama yapısal bir geliştirme ortamı sundu, bu nedenle de geniş bir kullanıcı kitlesi edindi.

Makine dili kullanımını destekleyen bir başka nokta da Amiga'nın donanımının yeterince güçlü olmamasıydı. İyi iş çıkarabilmek için donanımı çok iyi kullanmanız gerekliydi. Blitter güzeldi ama yeterince hızlı değildi ve birçok kısıtlamaları mevcuttu. 'Tile' tabanlı bir grafik modu yoktu. Sprite'lar 16 piksel genişliğindeydi ve 3 renkle sınırlı idi. Ticari kalitede bir iş çıkarabilmek için makine dili elzemdi yani.

C ile AMOS'u kıyasladığımızda ise iş ne tür bir programcı olduğunuza göre değişiyor. Eğer tüm alt düzey rutinlerinizi (blitting, copper programlama, double buffering vb) makine dilinde hazırlayacak kadar iyi bir programcı iseniz, üst yapınızı C'de hazırlamanız mümkün. AmigaOS kütüphanelerini kullanarak bir iş çıkarmanız ise hem çok zor hem de performans olarak tatminkar değil.

AMOS'ta ise bu tür destekler hazır geliyor ve hemen kullanmaya başlıyorsunuz. Tabi ki bunların hiçbiri iyi bir programcının elinden çıkmış, optimize edilmiş bir C kütüphanesi gibi olamaz ama gayet pratik olduğu da su götürmez bir gerçek.


  Yani fazla başım ağırmasın.Yada fazla amelelik yapmayım , Diyorsan Amos  dili.

     Amiga 'da  demo , intro mu ? kesinlikle assembly dili.Utility , tool  ve workbench  arayüz program için C dili yeterli olacağını düşünüyorum.Çok fazla hız ihtiyaç olmadığı sürece C dili çok iyi seçimdir.İster Assembly , ister C dili kullan amiga sistem library kullanımı metodu değişmiyor.
Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.251



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #32 : Nisan 29, 2016, 00:06:42 ÖÖ »

   Şunu fark ettim futbol topunu oyuncu  şut , pas veya herhangi birini başka atuş yaptığında , topun hareketlerinde derinlik algısı yaratmak gerekiyor.Şuan bunun için çalışma yapıyorum .Şimdilik aşağıdaki topun basit bir kısa süreli zıplama  ve düz pas atmayala başladım.



<a href="http://www.youtube.com/v/hPjFfEgO7BM&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/hPjFfEgO7BM&rel=0</a>
Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
zanpinoz
Deneyimli
*****
Mesaj Sayısı: 560



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #33 : Nisan 29, 2016, 00:41:06 ÖÖ »

zıplama etkisi güzel olmuş

zıplamadan giderken derinlik hissi vermek için

peşinde geçici iz bırakması etkili olabilirmi acaba

« Son Düzenleme: Nisan 29, 2016, 00:42:37 ÖÖ Gönderen: zanpinoz » Logged
witchdoktor
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 6.238



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #34 : Nisan 29, 2016, 15:16:21 ÖS »

@blackturk

Gölgeyi aynı sprite'a mı ekledin?
Logged
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.251



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #35 : Nisan 29, 2016, 20:21:17 ÖS »

@blackturk

Gölgeyi aynı sprite'a mı ekledin?



   Aaaaaaa çok mükemmel bir soru .Şuan için top ve gölge aynı sprite yaptım.Ama gölge kesinlikle topun  yere uzaklığı ile top arasında değişecek.Asıl uygulama top yerden yüksek mesafede , değişik açıda gönderildiğinde ayrı  olması gerekiyor.Top ve gölgesi birlikte ışık yönüne göre hareket etmeli.

        Bu hareket Modellemesini yaparken , eğik atış formülü ile Açısal harket denkleminden yararlanacağım.Top hareketini çok iyi modellemiş olacağımı düşünüyorum.



     Işık daima sol üst köşeden gelecek .
     
    Vuruş kuvveti , eğer düğme az basarsan  oyunucunun yönüne göre  en yakındaki adama kısa pas atar.Yada en uzaktaki adam'a göre uzun pas atar.Peki uzak yerdeki adama  pas yerden yada havadan atılması gerekiyor.iki oyunucun arasındaki uzaklığa göre karar verip.Top hareketini sağlamak lazım.

      Yani topun hareketine göre , ışık sol üst köşede olduğuna göre ,gölge top'un yere yüksekliğine göre değiştereceğiz


      Top'a falsolu vuruşu soracaksın onun modelin yaptım.topun gidiş açısında eklediğimiz sayıları beli bir noktadan sonra değiştiridiğimizde falsolu yapmış oluyoruz.Bu hareketin denemesini grafik olarak ekran çizdirim.İstediğim falsolu verebildim.Tabi joystick ile bunu nasıl yaparım .Ayrı bir sayfa açmak lazım.





Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.251



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #36 : Nisan 29, 2016, 21:30:12 ÖS »

Çok basit bir metod buldum.Denemeyi yaptıktan sonra hemen bir video atarım.
Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
Sayfa: 1 2 [3]   Yukarı git
Yazdır
Gitmek istediğiniz yer: