Merhaba, Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya üye olun.

Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz

  Gelişmiş Arama
insanın içinde varsa, commodore.gen.tr açığa çıkarır bunu.. bir nevi retro olaylarının dolunayıyız.(Arda)
commodore.gen.trAmigaAmiga YazılımAmiga assembler Çalışmalarım
Sayfa: 1 ... 4 5 [6]   Aşağı git
Yazdır
Gönderen Konu: Amiga assembler Çalışmalarım  (Okunma Sayısı 15394 defa)
0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.
Voltron
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.030


それはどういう意味ですか?知りません。


Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #75 : Ocak 22, 2019, 20:47:20 ÖS »

Hakikaten cok emek verilen guzel ve zevkli bir is cikiyor.

Benim en cok merakla bekledigim bolum Parallax ve yer kaydirma efetktleri. Takipeyim
Logged

■ *Ultimate 64 Elite Edition* 2019 2nd. Quarter
■ A1200 1D4 3.1 Bliz. 1234IV-30@50 128MB
■ A1200 2B 3.9 Bliz. 1260+SCSI KIT IV 060@50 128MB
■ A500(Plus) Rev 8A 2MB 1.3-2.4 Gotek 
■ C=128/C64 + Turbo Chameleon64 + 1541 UII Plus + SD2IEC + IRQHack64
■ Atari 856-XL-C + MyIDE-II + SIO2SD
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 996



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #76 : Ocak 23, 2019, 16:53:37 ÖS »


  Bu ara özelikle  , sprite render engine üzerine odaklandım.Özelikle stardust oyunun sprite engine uygulamayı düşünüyorum.


Background layer kaldırıldığında ekran görüntüsü aşağıdaki gibi




Sprite render edildiğindeki , sprite numaraları.



   Benzer tekniklerlerle Hem Enerji bantları , Süre  ve Rakip player sprite tasarım olacak.Zaman bulabilirsem olabilir 

 




Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 996



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #77 : Şubat 02, 2019, 16:02:03 ÖS »


    Sprite multiplexing ilgili çalışmalara başladım.Ekranın en üst noktasına bir adet enerji bandı ve  süre göstergesi koydum.Aşagıya doğru  oyun alanı spritlarını yerleştiriyoruz.Şimdilik Tek enerji bandı ile başladım.İkincisinde ekleyerek devam edeceğiz. 

 
Videoyum.

<a href="http://www.youtube.com/v/LP7p-xpkMEE&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/LP7p-xpkMEE&rel=0</a>



  Bir önceki post gönderdiğimde "RUN RUN PANGI PONGI " isimli  super pang çakmasında büyük balonlarıda ekledim.Hala buglar var.



<a href="http://www.youtube.com/v/gAacDhi4wXY&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/gAacDhi4wXY&rel=0</a>


Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 996



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #78 : Şubat 22, 2019, 20:08:55 ÖS »


   Yavaş , yavaş  geliştirmeye devam ediyorum.İki oyuncu enerji bandı, zamanlayıcı , Oyuncu isim alanları spritelarla oluşturdum.

   İşin garip tarafı amiga spritelar dma kanalı ile oluşturarak yatay mux işi karışık.Amigada horizantal sprite mux icin line by line oluşturuyorsun.Sprite dma açık her sprite ait satırları tek tek  ekrana copper ile satırlarıa senkronize olarak çizdiriyorsun.otomatik mux diyorlar. yada sprite dma kapatıp. herbir sprite ait data tek tek ekranda ilgili adres alanına basarak hallediyorsun.C64 sprite mux daha basit.çalışmaya ve öğrenmeye devam.

    Birkaç hata var . iyileştirme yapılacaktır.

<a href="http://www.youtube.com/v/rJijIHVmH0g&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/rJijIHVmH0g&rel=0</a>

Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
zanpinoz
Üye
****
Mesaj Sayısı: 399


Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #79 : Şubat 22, 2019, 22:20:09 ÖS »

Hareketlerde öncekilere göre yavaşlama olmuş sanki

sonya ile birlikte hareket eden bir çizgi de ortaya çıkmış

Logged
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 996



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #80 : Nisan 14, 2019, 14:39:22 ÖS »

Hareketlerde öncekilere göre yavaşlama olmuş sanki

sonya ile birlikte hareket eden bir çizgi de ortaya çıkmış




  Doğru söylüyorsun , önemli bir kaç değişiklik yapmıştım.Copper Spriite render yaparken bir yerde bug oluşuyor.Sprite Yerine Blitter kullanacağım.Sprite yetersiz kalıyor.Blitter kullanarak  aga amiga 1200 deneme yaptım.Çok iyi sonuç aldım.Amiga 500 'de blitter kullandığımda renk derinliğinden çok kaybediyorum.

  Cuma günü bir web sitede , blitz basic oyun uygulamsı görmüştüm.şöyle bltiz kurcaladım.çok beğendim fakat assembly kadar , güçlü değil .Blitz basic ile  1980 lerin oyun tarzlarında rahatlıkla oyun yapılabilir.Amiga hardware grafik özelliklerini çok iyi kullandırıyor.Amosdan daha hızlı  olduğunu düşünüyorum.

   Bende biraz blitz ne yapabilirim kısa sürede biraz  uğraştım.Eski 1980'lerden Kungufu master oyunun bir küçük antereman modu diye bir şey çıkardım.

    Assembly dili ve c dili kullanıyorum.fakat bu başlık altında açmamın sebebi gereksiz , başlık açmamak.

   Kungfu master oyunu arcade olarka 1980 lerde bilenen ünlü bir oyundur.Oyun antereman modu yaptım.İyi seyiler.


<a href="http://www.youtube.com/v/qFvSFF1JYPk&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/qFvSFF1JYPk&rel=0</a>




 
Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
Sayfa: 1 ... 4 5 [6]   Yukarı git
Yazdır
Gitmek istediğiniz yer: