Merhaba, Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya üye olun.

Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz

  Gelişmiş Arama
insanın içinde varsa, commodore.gen.tr açığa çıkarır bunu.. bir nevi retro olaylarının dolunayıyız.(Arda)
commodore.gen.trAmigaAmiga YazılımMulti Platform Oyunlar ??
Sayfa: [1]   Aşağı git
Yazdır
Gönderen Konu: Multi Platform Oyunlar ??  (Okunma Sayısı 7251 defa)
0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.
MeG
Deneyimli
*****
Mesaj Sayısı: 639


Super Kahraman


Üyelik Bilgileri WWW
« : Kasım 20, 2007, 18:06:55 ÖS »

Amigalarımızın altın çağını yaşadığı dönemlerde çıkan oyunlar farklı platformlar için de çıkıyordu..

Bir oyun Amiga, C64, Atari ST, DOS gibi platformlar için çıkarkeeennn...?

*/ Her platform için yeniden mi kodlanıyuordu?

*/ Ya da ortak bir motor yapıp her platformda motoru mu değiştiriyolardı?

*/ Her biri farklı grafik özelliklerine sahip sistemler için grafikler tek tek çiziliyormuydu?

*/ Bu işlemler zor olmuyormuydu?

*/ Ünlü oyunların source kodlarına ulaşmak mümkün mü_?
Logged
kaplan135
Deneyimli
*****
Mesaj Sayısı: 512


üye


Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #1 : Kasım 20, 2007, 18:15:56 ÖS »

MEG HEPSİ KOLAY yapan yok.... asamber kodları v..s..
sega atari atari amiga amiga atari sega atari commodor eatari en son sega bi tek sega harf sistemi değişik olduğu için eklemişler hepsia aynı
space harier sega 2  commodore aynı
örnek yani dostada amiganın çok oyunu değişmiş

aynı platform aynı oyunlar çalıntı gibi olmuş sprite backrand
Logged

AMİGA COMMODORE ATARİ PS PANG SİNCLAİR NİTENDO SEGA MSX  VECTRECX
kaplan135
Deneyimli
*****
Mesaj Sayısı: 512


üye


Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #2 : Kasım 20, 2007, 18:22:43 ÖS »

örnek turican nes turican amiga turican snes v.s.
turican amiga ve turican c64 çok farklı
segadada mantalite aynı temin space harıer dedim ya amigada da da hep aynı another world te amiga snes sega aynıııı
Logged

AMİGA COMMODORE ATARİ PS PANG SİNCLAİR NİTENDO SEGA MSX  VECTRECX
LW3D
Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 11.417


Günü Kurtaran Avam Hiooargggh :)


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #3 : Kasım 20, 2007, 19:05:41 ÖS »

Bu sorularının hepsine doğru ve tam cevap vermek zor... O dönemde profesyonel olarak bu işlerle ilgilenen birilerine sormak gerek...Ya da o dönemi takip eden, bilen geliştirici arkadaşlara..

Ama kod olarak çoğu zaman sanırım yeniden kodlanması gerekiyordu. Çünkü her sistemin grafik ve ses çipleri kendine özgü olabildiği gibi, merkezi işlem birimi (CPU) da farklılık gösteriyordu. Ama istisnalarda yok değil. Spectrum için yazılmış bir oyunu Amstrad'a uyarlamak sanırım çok zor değildi. Mevlut Dinç ile yapılan bir röportajda The Last Ninja'nın Amstrad versiyonunu, Spectrum'dan kısa sürede uyarladığını okumuştum.

Grafikleri ise bildiğim yeniden çizmiyorlar, sisteme uygun hale getiriyorlardı. Müzikler keza aynı şekilde.

Her ne kadar yeniden yazmak gereksede, platformlar arasında transferler sıfırdan yazmak kadar zor olmuyordu sanırım... Diğer arkadaşların katılımıyla sanırım, bu konuda hep beraber birşeyler öğrenmiş olacağız..
Logged

witchdoktor
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 6.238



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #4 : Kasım 20, 2007, 19:53:27 ÖS »

Her firmanın farklı stratejileri vardı.

Örneğin Infocom, zmachine adında bir sanal platform/interpreter kullanıyordu text adventure oyunlarında. Magnetic Scrolls'un da benzer bir platformu vardı.

Bitmap Brothers gibi bazı firmalarsa Atari ST/Amiga arasındaki cross-portability problemlerini önlemek açısından genelde Amiga'nın natif çipsetine özel kodlamadan kaçınmışlardı (sprite'lar ve copper efektleri gibi). Genelde 16 renklik palete bağlı kalıyorlardı.

Atari ST, Amiga ve Genesis, MC68000 CPU kullandıklarından birçok oyunda CPU rutinleri doğrudan kullanılmıştır. Grafik ve ses alt sistemlerinde bazı farklılıklarla oyunlar port edilebiliyordu. Ama bu da sonuçta oyunların kendi platformlarında en üst düzeyde performans vermesini engelliyordu.

Atari için paletten (32 yerine 16 renk) veya frame rate'den (50 yerine 25FPS) feragat ediyorlar, sampled sound (Amiga) yerine chipmusic (Atari) kullanıyorlar, demo'larını ve screenshot'ları Amiga versiyonundan vererek oyuncuları yanıltıyorlardı. Atari'nin en büyük kaybı da yeni nesil cihazları Amiga'yı grafik ve ses olarak yakalamış olsa da en alt ortak platforma (520ST) uyumlu olarak sürmek istediklerinden dolayı blitter ve sampled sound gibi iyileştirmelerden genelde faydalanmamışlardır.

Map editörleri vb ile oluşturdukları map gibi komponentler genelde her iki versiyonda da ortak kullanılıyordu.

Grafikler de hemen her zaman Amiga'daki DPaint'te yapılıyordu.
Logged
nightlord
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 558



Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #5 : Kasım 21, 2007, 04:46:05 ÖÖ »

Witchdoktor cok ilginc bilgiler vermis. Zevkle okudum

Amiga vs Atari vs Genesis gecisleri hakkinda bilgim yok. Fakat 8 bit makineler arasinda neredeyse herseyin sifirdan kodlandigini soyleyebilirim. Ozellikle bir oyununun Amiga, c64 ve Spectrum versiyonlari arasinda neredeyse hic bir ortak kod olamaz. Belki text adventurelarda olabilir. Ama o da koddan ziyade data (bolum haritalari, text komut setleri vs) olmali.

Ozellikle C64 icin rahatlikla sunu soyleyebilirim. O donemde makinelerin performansini tamamen kullanabilmek icin neredeyse butun oyunlar assembly ile yazilirdi. C64'un grafik yapisi da butun donemdasi olan makinelerden cok farkli oldugu icin kesin olarak bilmemekle beraber, her oyunun c64 versiyonunun kodunun 0'dan yazilip muziklerinin 0'dan yapilip grafiklerinin de buyuk olasilikla neredeyse tamaminin 0dan yapildigini saniyorum. Bazi istisnalar olabilir.

Belki bir ihtimal, cok erken donem c64 oyunlari (84-85 oncesi) atari 2600'den falan port edilirken bazi logic kodlari tekrar kullanilmis olabilir. Bir diger istisnai durum Oric-c64 arasi olabilir. belki orada da birkac ortak kullanilan kod vardir.

Bununla beraber Mevlut Abinin o doneme ait bir yorumu da coderlarin o donemde hayli yardimlastigi seklinde idi. Ara sira birbirlerine yardim olsun diye rutinlerini falan paylasirlarmis. Fakat bunun da yine daha cok ayni platformda calisan coderlar arasinda olmasini bekleriz.
Logged
LW3D
Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 11.417


Günü Kurtaran Avam Hiooargggh :)


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #6 : Kasım 21, 2007, 12:05:12 ÖS »

Verdiğiniz bilgiler için çok teşekkürler..zevkle okudum..

Alıntı
Amiga'yı grafik ve ses olarak yakalamış olsa da en alt ortak platforma (520ST) uyumlu olarak sürmek istediklerinden dolayı blitter ve sampled sound gibi iyileştirmelerden genelde faydalanmamışlardır.

Atari ST serisinde, sonradan çıkan STE (520STE ve 1040STE), ST'lerden (ST,STFM) çok daha gelişmiş özelliklere sahip olmasına rağmen, ne yazık ki witchdoktor'un yukarıda verdiği bilgilerden dolayı hiçbir zaman kendini gösterememiştir. Ufak bir ek bilgi olarak araya sıkıştırayım...
Logged

wizofwor
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 4.782


Gosub ile gidilen yerden goto ile dönen adam


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #7 : Kasım 21, 2007, 15:30:50 ÖS »

Verdiğiniz bilgiler için çok teşekkürler..zevkle okudum..

Alıntı
Amiga'yı grafik ve ses olarak yakalamış olsa da en alt ortak platforma (520ST) uyumlu olarak sürmek istediklerinden dolayı blitter ve sampled sound gibi iyileştirmelerden genelde faydalanmamışlardır.

Atari ST serisinde, sonradan çıkan STE (520STE ve 1040STE), ST'lerden (ST,STFM) çok daha gelişmiş özelliklere sahip olmasına rağmen, ne yazık ki witchdoktor'un yukarıda verdiği bilgilerden dolayı hiçbir zaman kendini gösterememiştir. Ufak bir ek bilgi olarak araya sıkıştırayım...

Aslında bu günün sistem canavarı oyunları ile karşılaştırıldığında ne kadar ironik değilmi. Günümüzde 6 ay önce alınan ekran kartıyla yeni çıkan bir oyunu ağız tadıyla oynamak imkansız hale gelmiş durumda. Eskilere baktığımızda ise tam tersine daha geniş kitlelere ulaşmak için yeni teknolojiler kullanılmıyormuş.
Logged

Arda
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 2.326


I'm *the* guy from Argleton


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #8 : Kasım 23, 2007, 15:37:19 ÖS »

tam olarak kod port etmek değil ama, ama bakın oliver twins'in kullandığı yönteme:

"When the Spectrum turned up with its rubbery keys and infuriating code input rules it was all too much. We wanted to be able to continue writing games on our Amstrad but produce them for the Spectrum as well so we called on our friend and electronics expert Ivan to build a cable to link the two machines. The specification of this basic device was that we should be able to write a byte (single number 0-255) to the printer port on the Amstrad and it was to be received on the Spectrum parallel port. Once this cable was constructed, we wrote a piece of code on the Spectrum to control it. This was to be the only bit of code we ever wrote on the Spectrum itself and was called SPLINK - SPectrum and LINK (Ivan's surname). It received the numbers and interpreted them as either memory locations or bytes to write to the current memory location. This enabled us to write Spectrum games on our Amstrad, making the most of the benefits of its on-board source code and graphics, its very fast and reliable disk drive and a leading Assembler/Machine Code compiler called MAXAM. That way SPLINK gave us an enormous advantage over our competitors who were trying to write Spectrum games - using a Spectrum!"

Yani, özetlersem, özel bir ağ kablosu ve yazdıkları kodu yorumlayan bir basit yazılımla, amstradda yazdıkları kodu nasıl spectrumda kullandıklarını anlatıyor.

ayrıca,
"We had always felt that converting Grand Prix Simulator for the Spectrum had not produced the best possible version of the game. So we decided to write Grand Priz Simulator ll a Spectrum specific version which made full use of the machine's capabilities."

diye ekleyerek de, witchdoctor'un söylediklerini kısmen onaylıyorlar.
Logged

Sayfa: [1]   Yukarı git
Yazdır
Gitmek istediğiniz yer: