Merhaba, Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya üye olun.

Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz

  Gelişmiş Arama
insanın içinde varsa, commodore.gen.tr açığa çıkarır bunu.. bir nevi retro olaylarının dolunayıyız.(Arda)
Sayfa: 1 [2] 3   Aşağı git
Yazdır
Gönderen Konu: Atari 800XL Emulatörü  (Okunma Sayısı 27954 defa)
0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.
joker_
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 2.122



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #15 : Ekim 08, 2009, 13:14:01 ÖS »

Commodore64'da bir limit olduğunu hatırlıyorum ama kaçtı?
Commodore'da bir ekranda 8 sprite gösteriliyor,fakat multiplexing tekniği ile bu sayısı çok çok yukarılara çıkıyor en son rekor kaç, şu an bilmiyorum.
Logged
Skate
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.464


A Sinner Scener


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #16 : Ekim 08, 2009, 13:18:20 ÖS »

her ikisi de 8. Atari'de 4 player, 4 missle tabir edilen spritelar mevcut. playerlar 8 pixel, misslelar 2 pixel genişliğinde. Tüm spritelar ekran boyunca istenilen uzunlukta kullanılabiliyor. Commodore'da ise 8 sprite var benzer şekilde ancak spriteların tamamı 24x21 pixel boyutunda. Ancak sprite çizimi tamamlandıktan sonra aynı sprite tekrar kullanılabiliyor multiplexing denen bir yöntemle.
Logged
Skate
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.464


A Sinner Scener


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #17 : Ekim 08, 2009, 13:33:19 ÖS »

@joker_: rekor crossbow'un ve 144 sprite. normalde spritelar 21 pixel yüksekliğinde ve daha önce çizim tekrarlatılamıyor. ancak crossbow sprite crunching tekniğiyle spriteları 17 pixele sıkıştırıp 144 sprite basıyor 312 raster satırında.
Logged
ozgur106
Ziyaretçi
« Yanıtla #18 : Aralık 02, 2009, 10:12:59 ÖÖ »

commodore 64 ıcın wınvıce bence en ıyısı pekı atarı 800 xl emulatoru ıcın hangısını onerırsınız
Logged
Skate
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.464


A Sinner Scener


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #19 : Aralık 02, 2009, 10:24:49 ÖÖ »

Ben Atari800Win Plus diye bir emülatör kullanıyorum. Ancak xlit, a8e, atari800, xformer8 v.b. birçok emülatör de yüklü bende. Yani alternatif çok. Atari800Win Plus benim gözlemlediğim kadarıyla hardware trickleri en iyi emüle eden emülatör, o yüzden onu tercih ediyorum.

http://a800win.atari-area.prv.pl/
Logged
ozgur106
Ziyaretçi
« Yanıtla #20 : Aralık 02, 2009, 10:29:01 ÖÖ »

tesekkurler dostum bunu ındırıcem
Logged
max.damage
Deneyimli
*****
Mesaj Sayısı: 667


Hell is other people.


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #21 : Aralık 02, 2009, 11:35:25 ÖÖ »

sagol dostum
Logged

Bu kadar mi ?
ozgur106
Ziyaretçi
« Yanıtla #22 : Temmuz 13, 2010, 17:47:11 ÖS »

toplu 800xl oyunları bulabılecegımız bır kaynak var mı bır de en ıyı emu hangısı 800 xl ıcın
Logged
cdemir
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 3.160



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #23 : Temmuz 13, 2010, 17:55:00 ÖS »

Hemen hemen tüm emulatörleri test ettim sayılır.
Bu topikteki emulatör en iyisi.

Toplu yazılım ve oyun için. (Megaupload)
http://retro-roms.blogspot.com/search/label/Atari%208-bit
Logged

ozgur106
Ziyaretçi
« Yanıtla #24 : Temmuz 14, 2010, 09:41:55 ÖÖ »

cok tesekkurler
Logged
wizofwor
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 4.299


Gosub ile gidilen yerden goto ile dönen adam


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #25 : Temmuz 14, 2010, 10:33:51 ÖÖ »

her ikisi de 8. Atari'de 4 player, 4 missle tabir edilen spritelar mevcut. playerlar 8 pixel, misslelar 2 pixel genişliğinde. Tüm spritelar ekran boyunca istenilen uzunlukta kullanılabiliyor. Commodore'da ise 8 sprite var benzer şekilde ancak spriteların tamamı 24x21 pixel boyutunda. Ancak sprite çizimi tamamlandıktan sonra aynı sprite tekrar kullanılabiliyor multiplexing denen bir yöntemle.

Donanımın nasıl olup'ta sprite boyuna sınırlama getirmediğine bir türlü aklım ermemiştir. Herhalde spritelarla C64'te tanışmış olmamdan kaynaklanıyor. Hele bir de NeoGeo'da sayı limiti'de yoktu sanıyorum. Çünkü Metal Slug oyununu incelemiştim ve arka ekran dahil her şey ekran boyunda spritelardan oluşuyordu. Şaşıp kalmıştım.

Bunun mantığını açıklayabilir misin? Boy sınırlaması olmaması grafik yongasının erişebileceği bellek miktarıyla ilgili bir hadise olabilir ama neden boy sınırsızken en bu kadar dar? Boy sabit en sınırsız olamaz mıydı?
Logged

tolga abaci
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 640



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #26 : Temmuz 15, 2010, 15:32:37 ÖS »

Bunun mantığını açıklayabilir misin? Boy sınırlaması olmaması grafik yongasının erişebileceği bellek miktarıyla ilgili bir hadise olabilir ama neden boy sınırsızken en bu kadar dar? Boy sabit en sınırsız olamaz mıydı?

Kusura bakmayın, thread'e biraz geç dahil oldum... Ben bir açıklama getireyim, Atari 8-bit mimarisini FPGA'de klonlamış biri olarak

Enin dar olması aslında grafik yongasının erişebileceği bellek miktarının sınırlı olmasıyla ilgili gerçekten, ama bu limit scanline başına belirlenmiş olan bir limit. Yani her scanline'da grafik yongasının player başına bir byte'lık bellek erişimi yapma hakkı var gibi düşünebiliriz. Dolayısı ile tüm ekran boyunca aynı sprite kullanılabilir... Bu durum aslında taa 2600 zamanından gelen bir tasarım özelliği.

Zaten dikkat ederseniz, River Raid Atari versiyonlarında ateş ettikten sonra mermi yukarı giderken siz uçağı yana hareket ettirdikçe aynı şekilde yana hareket eder. Bunun sebebi aynı sprite'ın kullanılmış olması olmalı.
Logged

"Finished products are for decadent minds." -- attributed to Hari Seldon, in Isaac Asimov's Second Foundation.
wizofwor
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 4.299


Gosub ile gidilen yerden goto ile dönen adam


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #27 : Temmuz 15, 2010, 16:49:36 ÖS »

Yani 2600'deki on the fly grafik hadisesi (grafik için bellek ayrılmamış olması) kendini sprite olayında tekrarlamış oluyor. Tarihin tekerrürden ibaret olduğunu elektronik aleminde de görmüş oluyoruz böylece.

Bilgi için teşekkürler.

Bu sefer de Commodore'daki yükseklik limitine ne gerek vardı diye düşünmeye başladım, iyi mi?
Logged

tolga abaci
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 640



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #28 : Temmuz 15, 2010, 18:43:30 ÖS »

Yani 2600'deki on the fly grafik hadisesi (grafik için bellek ayrılmamış olması) kendini sprite olayında tekrarlamış oluyor.

Aslında tam olarak öyle değil Yanlış hatırlamıyorsam, her sprite için tüm ekran boyunca görüntüyü saklamaya yetecek kadar bellek ayrılmış oluyor sistem RAM'inde. Yani her satırda CPU tarafından sprite verisinin güncellenmesi gibi bir olay yok 2600'deki gibi. Bu işi grafik chipi hallediyor.
 
Buradaki kısıtlama, her scanline'da tam belli bir pozisyonda iken (tabii görüntü dışı bir anda) sprite verisinin bellekten alınması. Diğer zamanlarda ya arkaplan verisi RAM'den alınıyor, ya da erişim hakkı CPU'ya veriliyor. Bu CPU'yu fazla yavaşlatmamak adına böyle tasarlanmış.

2600'e referans vermemin sebebi, biraz düşününce bu tasarımın köklerinin 2600 TIA'dan geldiğinin farkedilmesinden dolayı. Oradaki sprite mantığının biraz geliştirilmiş hali diyebiliriz.

Bu sefer de Commodore'daki yükseklik limitine ne gerek vardı diye düşünmeye başladım, iyi mi?

Bunu aslında önceki postlarda Skate yanıtlamış. Sprite yüksekliği belli olmayınca, sprite'ı aşağı yukarı hareket ettirebilmenin tek yolu sprite verisini bellekte kaydırmak oluyor.  Ayrıca, yükseklik belli olunca gereksiz yere aşırı bellek harcamasının da önüne geçilmiş oluyor, tüm ekran boyunca sprite verisi için yer ayırmaya gerek kalmıyor.
Logged

"Finished products are for decadent minds." -- attributed to Hari Seldon, in Isaac Asimov's Second Foundation.
wizofwor
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 4.299


Gosub ile gidilen yerden goto ile dönen adam


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #29 : Temmuz 16, 2010, 14:37:43 ÖS »

Benim de 2600'e benzetmemin sebebi CPU'nun sprite verisini grafik yongasına bir seferde vermiyor olmasıydı. Yani grafik yongası bir sonraki satıra yazacağı biti yeni satıra geçene kadar bilmemiş oluyor. (Saçmalıyorum galiba. Zaten bu bilgiyi kendi bünyesinde tutmak için söz konusu grafik işlemcisinin kendi RAM'i olan bir ekran kartı olması lazım değil mi?)

Yükseklik kısıtı olan spriteler iyi bir yaklaşım o zaman. Bilişim tarihinin tozlu sayfalarından bir başka detayı daha gün ışığına çıkarmış olduk.

Sırada Nintendo Entertaintment System'in yanıp sönen spriteları var. Yanlız bu sefer bu enteresan fenomenin sebebini değil, bunu tasarlayan mühendisi merak ediyorum. Kendisine söyleyecek bir çift lafım var. Kim bilir kaç çocuk şaşı oldu bu yüzden
Logged

Sayfa: 1 [2] 3   Yukarı git
Yazdır
Gitmek istediğiniz yer: