Yani 2600'deki on the fly grafik hadisesi (grafik için bellek ayrılmamış olması) kendini sprite olayında tekrarlamış oluyor.
Aslında tam olarak öyle değil

Yanlış hatırlamıyorsam, her sprite için tüm ekran boyunca görüntüyü saklamaya yetecek kadar bellek ayrılmış oluyor sistem RAM'inde. Yani her satırda CPU tarafından sprite verisinin güncellenmesi gibi bir olay yok 2600'deki gibi. Bu işi grafik chipi hallediyor.
Buradaki kısıtlama, her scanline'da tam belli bir pozisyonda iken (tabii görüntü dışı bir anda) sprite verisinin bellekten alınması. Diğer zamanlarda ya arkaplan verisi RAM'den alınıyor, ya da erişim hakkı CPU'ya veriliyor. Bu CPU'yu fazla yavaşlatmamak adına böyle tasarlanmış.
2600'e referans vermemin sebebi, biraz düşününce bu tasarımın köklerinin 2600 TIA'dan geldiğinin farkedilmesinden dolayı. Oradaki sprite mantığının biraz geliştirilmiş hali diyebiliriz.
Bu sefer de Commodore'daki yükseklik limitine ne gerek vardı diye düşünmeye başladım, iyi mi?
Bunu aslında önceki postlarda Skate yanıtlamış. Sprite yüksekliği belli olmayınca, sprite'ı aşağı yukarı hareket ettirebilmenin tek yolu sprite verisini bellekte kaydırmak oluyor. Ayrıca, yükseklik belli olunca gereksiz yere aşırı bellek harcamasının da önüne geçilmiş oluyor, tüm ekran boyunca sprite verisi için yer ayırmaya gerek kalmıyor.