Merhaba, Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya üye olun.

Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz

  Gelişmiş Arama
insanın içinde varsa, commodore.gen.tr açığa çıkarır bunu.. bir nevi retro olaylarının dolunayıyız.(Arda)
commodore.gen.trCommodoreCommodore YazılımC64 Ninja fighters 2 player 'lı videosu
Sayfa: [1] 2   Aşağı git
Yazdır
Gönderen Konu: C64 Ninja fighters 2 player 'lı videosu  (Okunma Sayısı 11926 defa)
0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.283



Üyelik Bilgileri
« : Eylül 01, 2014, 21:59:16 ÖS »

   Ninja fighters oyunu 2 player olarak senkronize ettim.Ekranda oyuncu enerji göstergesive zamanı gösteren layer oluşturdum.Şimdilik oyuncu kontrolleri ekran kaydırma yapıyorum.hala bazı hatalar var.düzeltebilirsiem iyi olacak.to be contiune.

<a href="http://www.youtube.com/v/liZ4cTqcTCE&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/liZ4cTqcTCE&rel=0</a>







« Son Düzenleme: Eylül 01, 2014, 22:00:49 ÖS Gönderen: blackturk » Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
LW3D
Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 11.417


Günü Kurtaran Avam Hiooargggh :)


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #1 : Eylül 02, 2014, 10:38:44 ÖÖ »

Eline sağlık. Spritelarda bir düzenleme düşünüyormusun? Kare kare duruyorlar... Spritelar için ne tür araçlar var. Ne bileyim PC'de hazırlanan animleri, sprite olarak almayı sağlayan araçlar var mı mesela? (hiç araştırmadım, kolaycılık olsun).

Müzik orjinal mi? sen mi hazırladın ?
Logged

siber06
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.788


8 bit is enough for me ;)


Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #2 : Eylül 02, 2014, 11:52:06 ÖÖ »

Süper olmuuuuşşşş Sprite'lara ince işçilik lazım Kahkaha
Ama ben hala Raiden'i beklemedeyim Kahkaha
Logged

blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.283



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #3 : Eylül 02, 2014, 12:43:48 ÖS »

Eline sağlık. Spritelarda bir düzenleme düşünüyormusun? Kare kare duruyorlar... Spritelar için ne tür araçlar var. Ne bileyim PC'de hazırlanan animleri, sprite olarak almayı sağlayan araçlar var mı mesela? (hiç araştırmadım, kolaycılık olsun).

Müzik orjinal mi? sen mi hazırladın ?

       Sprite'ların kare olması sebebi x yönünde genişletmemdir.Normal yaptığımızda sprite boyut olarak küçük oluyor.Büyültme ihtiyacı hissetim ekran ile orantılı olması için.

       Sprite tasarımı için kesinlikle sprite pad 1.8 programını şiddetle tavisyem olur. burdan çekebilirsiniz. https://github.com/actraiser/dust-bundle-c64-mac/tree/master/win32/SpritePad%201.8

       sprite pad 1.8 ile hazırladığınız sprite ait bitmap data bilgisini rahatlıkla txt formatında alabilirsiniz.Mesala bir sprite çizin  , sprite pad 1.8 ile dataları ister hex ister desimal olarak üretin bu üretilen datalar txt dosyasında ekrana otomatik gelir.Bu txt dosyasy içerği şöyle olur 0,128,4,64,2,12,32..... toplam 64 byte'lık sayı dizisi olur.Bu dataları ister assembly dilinde yazdığınız kaynak dosyasının içine koyarsınız.Yada bu byte dizisini basic dilinde olduğunu "500 data 0,1,45,64... 510 data 5,3,6..." dize yapıp kopyalayın direk vice içerside mouse sol tık yaptığınızda datalar aynen basic satırları ile beraber içeriye yerleşir.

      Müzik bana ait değil.high woltage sid  paket içersinde demos / unknown içersinde a new decade.sid parcasıdır.

      6510 cpu assembly dilinde kodu yazmak için notepad kullanıyorum.windows üzerinde c64asm cross compiler ile derliyorum.

      Oyundaki enerji göstergeleri ve zaman sprite ile oluşturuldu.Burda zaman sayı göstergelerini sprite  datalarını değiştirerek kontrol edilecek kodlar yazılacak.

     Bu x yönündeki scroll  engine daha önce yazmıştım.Aynen kullanıyorum.Burda 4x4 karakter tile ile 12x8 tile map bir haritalama yaptım.8x8 pixel smooth scroll yapıyorsunuz.Tile map tasarımı için charpad 1.8 programını kullandım.bu programın üretiği tile map 'ler ,tile map haritası karakterleri ait binary file'ları kaynak dosyanın içersine include ederek.belli bir adresler içersine yerleşiyorlar.

    
    
 

Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
emarti
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 2.578


Only Amiga Makes It Possible █


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #4 : Eylül 02, 2014, 14:45:11 ÖS »

Rasterleri iyi ayarla
Logged

https://github.com/emartisoft My GitHUB | http://csdb.dk/scener/?id=26786 My CSDB

READY.
SYS(64767): EMARTI
emarti
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 2.578


Only Amiga Makes It Possible █


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #5 : Eylül 02, 2014, 15:00:48 ÖS »

Eline sağlık. Spritelarda bir düzenleme düşünüyormusun? Kare kare duruyorlar... Spritelar için ne tür araçlar var. Ne bileyim PC'de hazırlanan animleri, sprite olarak almayı sağlayan araçlar var mı mesela? (hiç araştırmadım, kolaycılık olsun).

Müzik orjinal mi? sen mi hazırladın ?

İstemediğin kadar fazla araç var. İster PC ister C64... Örneğin sprite olsun bitmap resim olsun PC'de hazırlayıp, yine PC üzerinde derleyip ister emulatorde ister C64'de çalıştırabilirsin.
Logged

https://github.com/emartisoft My GitHUB | http://csdb.dk/scener/?id=26786 My CSDB

READY.
SYS(64767): EMARTI
emarti
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 2.578


Only Amiga Makes It Possible █


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #6 : Eylül 02, 2014, 15:01:42 ÖS »

Süper olmuuuuşşşş Sprite'lara ince işçilik lazım Kahkaha
Ama ben hala Raiden'i beklemedeyim Kahkaha

C64'te bundan iyisi can sağlığı...
Logged

https://github.com/emartisoft My GitHUB | http://csdb.dk/scener/?id=26786 My CSDB

READY.
SYS(64767): EMARTI
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.283



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #7 : Eylül 02, 2014, 15:24:51 ÖS »

Süper olmuuuuşşşş Sprite'lara ince işçilik lazım Kahkaha
Ama ben hala Raiden'i beklemedeyim Kahkaha

C64'te bundan iyisi can sağlığı...

      Teşekkürler.Bu kadarını bile makina dilinde yapmak.Mütiş bir iş.Çünkü elinizde yüksek hızlı bir işlemci , geniş kapasite hafıza , sınırsız sprite , programlamada kolaylık sağlayacak bir araçlar yok.Sadece 6510 opcode'lar , register ve hafızalarla bu iş çıkarmaya çalışyorsun.

      Burda yaptığım gibi daha öncede yaptığım oyun tasarımlarında.Gerçek arcade oyun ve grafiklerin havasını yakalamaktı.Bunu bir nebze yaklaşabiliyorum.Fakat oynana birlik konusunda baya geliştirme yapmam gerekiyor.Eğer yüksek seviyeli bir dili c gibi kullansaydım.Bu oynanabirlik seviyesini yakalayabilirdim.diye düşünüyorum.

   
Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
emarti
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 2.578


Only Amiga Makes It Possible █


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #8 : Eylül 02, 2014, 15:40:38 ÖS »

C64 bana sorarsan yüksek seviyeli dil kullanmak pek mantıklı değil. En iyi seçenek senin yaptığın gibi 56 op kodlu assembler.
Logged

https://github.com/emartisoft My GitHUB | http://csdb.dk/scener/?id=26786 My CSDB

READY.
SYS(64767): EMARTI
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.283



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #9 : Eylül 02, 2014, 16:29:22 ÖS »

C64 bana sorarsan yüksek seviyeli dil kullanmak pek mantıklı değil. En iyi seçenek senin yaptığın gibi 56 op kodlu assembler.

c64 üzerinde yüksek seviyeli bir dil demek istemedim.hızlı bir başka makina olabilir.
Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
emarti
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 2.578


Only Amiga Makes It Possible █


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #10 : Eylül 02, 2014, 16:41:07 ÖS »

Hmm doğru o zaman dediğin gibi daha kolay olur
Logged

https://github.com/emartisoft My GitHUB | http://csdb.dk/scener/?id=26786 My CSDB

READY.
SYS(64767): EMARTI
joker_
Deneyimli
*****
Mesaj Sayısı: 2.120



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #11 : Eylül 02, 2014, 16:48:13 ÖS »

inşallah tamamlayabilirsin

Zaman'ı neden sprite ile yaptın, 2X2 karakter seti işini görürdü. Arka plan karakter seti olsada, 2X2 karakter setini sprite üzerine bastırarak gösterebilirsin.

Kim demiş c64'de c++ kullanılmıyor diye

http://www.commodore.gen.tr/forum/index.php?topic=864.msg7840#msg7840
Logged
emarti
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 2.578


Only Amiga Makes It Possible █


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #12 : Eylül 02, 2014, 16:51:44 ÖS »

Kimse c kullanılmıyor demediki. Pek mantıklı değil işi dahada zorlaştırır bence
Logged

https://github.com/emartisoft My GitHUB | http://csdb.dk/scener/?id=26786 My CSDB

READY.
SYS(64767): EMARTI
joker_
Deneyimli
*****
Mesaj Sayısı: 2.120



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #13 : Eylül 02, 2014, 16:54:23 ÖS »

Kimse c kullanılmıyor demediki. Pek mantıklı değil işi dahada zorlaştırır bence

Tabii ki hız olarak, assambler ile karşılaştırmak yanlış olur. Fakat yinede bir çok şey yapılabilir. Örnek olarak bu oyunda kullanılabilir.
Logged
wizofwor
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 4.780


Gosub ile gidilen yerden goto ile dönen adam


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #14 : Eylül 02, 2014, 18:05:54 ÖS »

Derleyicinin kullanacağı bellek ve derleme süresi göz önüne alındığında C64 donanımı üzerinde C/C++ ile bir şeyler geliştirmek akıllı adamın işi değil. Ancak yapmış olmak için yapılır. İş çapraz geliştirmeye gelince durum başka. CC65 kullanarak oyun geliştirenler var. Tabi sürat gerektiren kritik kısımları yine Assembler'da kodluyorlar.
Logged

Sayfa: [1] 2   Yukarı git
Yazdır
Gitmek istediğiniz yer: