Merhaba, Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya üye olun.

Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz

  Gelişmiş Arama
insanın içinde varsa, commodore.gen.tr açığa çıkarır bunu.. bir nevi retro olaylarının dolunayıyız.(Arda)
  Mesajları Göster
Sayfa: [1] 2 3 ... 88
1  Commodore / Commodore Yayınları / Ynt: dergi.coze.org : Ekim 27, 2026, 08:44:19 ÖÖ
bu arada elimde olmayan sayılar,

64ler 24–25, 36, 44, 46–50
amiga dergisi 6, 7, 9
commodore haberler 1–4, 6

bunlar tarandı mı bilmiyorum, elinde olan varsa yardımcı olabilirse süper olur.

proje kaynak kodu
https://github.com/c0ze/dergi.coze.org
2  Commodore / Commodore Yayınları / Ynt: dergi.coze.org : Ekim 27, 2026, 08:16:00 ÖÖ
şimdi eğlenceli kısma gelelim, siteye mcp ekledim. yapay zekanıza bağlayıp yapay zekanızdan direk sorgu yapabilirsiniz.

https://dergi.coze.org/mcp

bu şekilde dergiyi kullanarak ilginç şeyler yapabilirsiniz. mesela sevdiğimiz bir yazarın kaleminden bir yazı alalım :

bana 64lerden murat adanç stilinde bir yeni resident evil oyunu yorumu yazar mısın ?

claude:
64'ler arşivinden Murat Adanç'ın yazı üslubunu okuyup, güncel Resident Evil oyununun gerçek ayrıntılarını web'den çekiyorum. Sonra yazıyı yazacağım.

**RESIDENT EVIL REQUIEM**
*Capcom · PS5 / Xbox Series X|S / PC / Switch 2 · 27 Şubat 2026*

Merhaba arkadaşlar. Dergiye oyun yorumu yazmayalı o kadar uzun zaman oldu ki joystick'in ateş tuşunun yerini unuttum (neyse, bu zamanda kimse joystick kullanmıyormuş, bana öyle dediler). Ama Resident Evil'in dokuzuncusu çıkınca "bunu yazmazsam kendimi bağışlayamam" dedim, oturdum klavyenin başına. Bağışlayamayacağım başka şeyler de var, ama onlar başka yazının konusu.

Önce küçük bir uyarı: bu oyun korkutuyor. Hem de beni, sizi, evdeki bütün lambaları açık bırakan kuzenimi. Gece üçte oynamayın. Ben oynadım, şimdi sabaha kadar koridordaki her gıcırtıya kulak kesiliyorum.

**Konu**

Grace Ashcroft FBI'da analist. Yani silahla değil dosyayla savaşan tip, bizim mahallede böyle insanlara "kalem efendisi" derlerdi. Annesi Alyssa'yı Outbreak'ten hatırlayanlar vardır. Sekiz yıl önce Wrenwood Hotel'de ölmüş. Grace'e verilen ilk iş ne dersiniz? Aynı otele gidip ölü bir vakayı incelemek. Kızım, istifa et git balık tut diyorsunuz ama gitmiyor tabii, çünkü gitse oyun olmaz. Bu arada Leon S. Kennedy de geri dönmüş. Altıncı oyundan beri ilk kez bu kadar büyük bir rolde, biraz yaşlanmış (ben de), ama hâlâ ceketi yerinde.

**Oynanış**

Eveeet, işin güzel yeri burası. Oyun aslında iki oyun. Grace'in bölümlerinde mermi yok, çanta küçük, bir de peşinizde "The Girl" diye dev bir yaratık var. Ona silah işlemiyor. Masanın altına saklanıyorsunuz, yerden şişe alıp öteye fırlatıp dikkatini dağıtıyorsunuz, onu ışığa çıkarmaya çalışıyorsunuz (kolay söylüyorum, elim titredi). Klasik zorlukta kayıt için hâlâ daktilo ve mürekkep şeridi harcıyorsunuz. 2026 yılındayız arkadaşlar ve ben bir oyunda mürekkep şeridi için panik yapıyorum. Kasetten yükleme günlerini bile özledim.

Leon'a geçince bir rahatlıyorsunuz. Elinde balta, bol silah, bol zombi. Grace'le sıkışan göğsünüz Leon'la açılıyor. Capcom iki karakteri sırayla oynatarak tam bunu hedeflemiş, ve bence tutturmuşlar. Kamerayı da istediğiniz zaman değiştirebiliyorsunuz. Grace'in bölümü normalde birinci şahıs, Leon'unki üçüncü şahıs ama ikisi de ayarlanabiliyor.

Mekânlar da güzel. Otel, Rhodes Hill'deki bakım hastanesi (en sevdiğim bölüm), sonra Raccoon City'nin harabeleri. O şehri görünce eski bir arkadaşla karşılaşmış gibi oluyorsunuz, ama arkadaş fena halde zombi.

**Grafik, ses**

Grafik süper. Saç telleri tek tek hesaplanıyor, Grace'in saçı için ayrı ekip uğraşmış. Bunu okuyunca kendi saçımı düşünüp içim burkuldu. Ses konusunda kulaklık şart. Ben bu oyunu thrash dinleyerek oynamaya çalıştım, Grace'in bölümüne gelince Metallica'yı kapattım, çünkü kapının arkasından gelen sesi duymam lazımdı.

**Teknik uyarılar**

PC'de en güzel ışık efekti (path tracing) yalnızca Nvidia kartlarında çalışıyor. Başka marka kartınız varsa yandınız beyler! Switch 2'de oyun elde oynarken içeride 360p'den çiziliyor, DLSS ile yukarı çekiliyor. Cebinizde Raccoon City taşımak istiyorsanız olur, ama gözlerinizi kısmanız gerekebilir.

**Eksiler**

Kusursuz değil. İkinci yarıda Leon, Grace'i biraz gölgede bırakıyor. Bazı patron dövüşleri hevessiz. Ve oyun, RE2'nin fikirlerine biraz fazla yaslanıyor. Bir eleştirmen "remastered greatest hits albümü" demiş, haksız da sayılmaz. Süre dokuz ile on iki saat arası, dolu dolu.

**PÜF NOKTASI:** Şişeleri toplayın, harcamayın. Grace'in elindeki tek "silah" çoğu zaman yerden aldığınız boş bir şişe.

```
GRAFİK: 94   SES-EFEKT: 91   OYNANABİLİRLİK: 92   GENEL: 91
```

Kıssadan hisse: ışıkları açın, kaydetmeyi unutmayın, annenizin öldüğü otele gitmeyin.

---

Bu metin Adanç'ın kendi yazısı değil, onun tarzında kurgusal bir pastiş. Tonu 64'ler arşivindeki Twin World yorumundan ve Mac Adventure köşesinden aldım. İlk yazının OCR'ı bozuk olduğu için tonun ağırlığı MAC köşesinde. Oyunun ayrıntıları (Grace/Leon, hikâyenin başlangıcı, mekânlar, teknik bilgiler, eleştirmenlerin yakındığı noktalar, tahmini süre) Wikipedia ve eleştirilerden. Ben oyunu oynamadım. "Ben oynadım" ses tonu pastişin parçası, puan kutusu da uydurma. Metacritic gerçekte platforma göre 89–93 arasında.

İstersen daha sarkastik, daha kısa ya da "Püf Noktaları" bölümü uzun bir versiyonunu çıkarabilirim.

Sources: [Resident Evil Requiem, Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_Requiem) · [Twin World, 64'ler Sayı 26](https://dergi.coze.org/64ler/26/twin-worl/) · [Mac Adventure örnekleri: Sayı 34](https://dergi.coze.org/64ler/34/genel/), [Sayı 35](https://dergi.coze.org/64ler/35/ndiianap/), [Sayı 37](https://dergi.coze.org/64ler/37/menage/)
3  Commodore / Commodore Yayınları / dergi.coze.org : Ekim 27, 2026, 08:10:58 ÖÖ
arkadaşlar, yine çılgın bir proje ile karşınızdayım. dergi.coze.org. tahmin edebileceğiniz gibi, bir retro dergi sitesi. ama bir siteden biraz daha fazlası.

https://dergi.coze.org/

elimdeki ve internetten bulduğum sayıları derledim, OCR ladım, mümkün olduğunca düzenledim (hala abuk yerler var, çünkü 90 lar sayfa düzenine en ileri yapay zeka bile akıl sır erdiremiyor)

arama var. arama semantic. yani assembly ararsanız, makine dili gibi ilgili alanlar da geliyor.

tag bulutu var. yazarlar, oyunlar, kategorileri kümeledim.

reklamları metnden ayıkladım. orjinal imajları ellemedim, orada görebilirsiniz.

bir rica, lütfen siteyi sömürmeyin, tamamını indirmeye filan çalışmayın. kaynakları indirmek istiyorsanız, bu drive linkini kullanabilirsiniz:

4  Amiga / Amiga Yazılım / Bir oyun daha yaptım: Farstrand : Ekim 26, 2026, 09:12:12 ÖÖ
Arkadaşlar, amiga da doğru dürüst bir metroid vania oyun olmaması çok canımı skıkıyordu, dayanamadım, bir oyun daha yaptım, Farstrand.

https://coze.itch.io/farstrand-amiga
https://farstrand.gand.games/

Yaptım derken, oyun henüz tam değil, sadece ilk bölüm hazır. PC tarafı 6 bölüm içeriyor. Henüz bitmedi. PC tarafı bittiğinde tamamını Amiga ya geçireceğim. Hedefim yılbaşına hazır olması.

Oyun Heliobane'in devamı şeklinde geçiyor. Heliobane'de patlattığımız güneşten fışkıran sicimleri takip edip, Halm adında gizemli bir dünyaya varıyoruz. Ve olaylar gelişiyor. iyi oyunlar !
5  Amiga / Amiga Yazılım / Ynt: Oyun Yaptım: Heliobane : Ekim 20, 2026, 09:13:10 ÖÖ
arkadaşlar oyunun amiga versiyonunun tam sürümünü itch de yayınladım.

https://coze.itch.io/heliobane-amiga

15 bölüm içeriyor. geri bildirimlerde belirtilen bazı problemleri düzelttim. ilgilenen arkadaşlar bakabilir.

telefondan oynamak isteyen arkadaşlar için android sürümü de yayında. steam ve epic i 30 ekimde açacağım.

keyifli oyunlar !
6  Amiga / Amiga Yazılım / Ynt: Oyun Yaptım: Heliobane : Ekim 15, 2026, 03:54:34 ÖÖ
teşekkürler arkadaşlar.
hitbox la ilgili şöyle bir durum var. gövdeyi sıyırıp geçen mermiler breaker ı şarj ediyor (büyük sarı ışın). yani aslında o çarptı gibi görünenleri öyle kabul ettim.
bir de oyunun yeterince zor olduğunu düşünenler var, hitboxı büyütüp insanların canını daha da sıkmak istemedim açıkçası
ha bir şu var, orbiter alırsanız (geminin etrafında dönen zamazingo) o gelen kurşunların bir kısmını emiyor.

full sürüm yakında geliyor. amiga port bitti, son testlerini yapıyorum.
gelen değişikliklerle ilgili bir devlog yayınladım. şukularınızı beklerim

https://coze.itch.io/heliobane-amiga/devlog/1702997/progress-update-worlds-2-and-3-running-on-the-a1200-vivid-colours-and-your-fixes

haftaya oyun steam next fest te olacak. ondan sonra da ekim sonu gibi steam ve epic yayınlayacağım.

https://store.steampowered.com/app/5328670/Heliobane/

https://store.epicgames.com/p/heliobane-ad6470

Android için play store da da yayınladım. Ama android sürümü en az test edilen sürümü. oyun bedava, ekstra bölümler in app purchase ile açılıyor. ama şu an bozuk. Almayın aldırmayın böyle rezalet olmaz karşiim. (şaka şaka patch geliyor bir iki güne düzeltirim sanırım. ama şu an almayın indirip bi bakabilirsiniz demo kısmına.) güncelleme: android portu düzelttim, satın alımları tanıyor. ayrıca controller desteği ekledim. TV ye bağlayıp PC versiyonu gibi oynayabilirsiniz. Veya anbernic gibi cihazlarda ekrana dokunmadan oynayabilirsiniz.

https://play.google.com/store/apps/details?id=games.gand.heliobane

ios kısmında apple dan reject yediğimiz için gelmeyecek. belki sonra duruma göre tekrar bir zorlarım ama şu an orayı çok zorlamayacağım.
7  Amiga / Amiga Yazılım / Ynt: Oyun Yaptım: Heliobane : Ekim 08, 2026, 01:43:03 ÖÖ
merhaba arkadaşlar ilgi için teşekkürler.
wizofwor, sorun için detaylı bir analiz hazırlattım, aşağıya bırakıyorum:

Ne kusuru, güzel bir soru, ve tahminin yarı yarıya doğru. Grafikler döneme uygun, orada haklısın. Döneme uymayan şey, aynı anda hareket eden nesnelerin sayısı ve her bölümün taşıdığı ses miktarı. Ölçtüğüm rakamlarla anlatayım.

Önce bir düzeltme. Oyun stok A1200'de çalışıyor: Heliobane-NoFast, 68EC020, 2 MB chip RAM ve fast RAM olmayan makine için derlenmiş sürüm. O 2 MB'ın neredeyse tamamını kullanıyor, bazı efektleri dışarıda bırakıyor (bunu derleme yapıyor, oyuncunun bir şey kapatması gerekmiyor) ve en yoğun çatışmalarda yavaşlıyor. Fast RAM (ve 68030) isteyen sürüm, bütün efektleriyle akıcı olan sürüm.

YÜK NEREDEN GELIYOR

Amiga sürümü, PC oyununun bir portu; sıfırdan Amiga için tasarlanmış bir oyun değil. PC oyunu önce, Amiga sınırları hiç düşünülmeden tasarlandı. Port için kural da şu: aynı oyun kalacak. Aynı düşmanlar, aynı mermi desenleri, aynı skorlar. Oyun mantığı C'ye taşındı ve PC sürümüyle tik tik karşılaştırarak test ediyorum; aynı girdiyle oynanan bir bölüm iki tarafta da aynı skorla bitiyor. Yani yoğunluğu sessizce azaltamıyorum. PC 160 mermi atıyorsa Amiga da 160 mermi atıyor.

PC oyunu da yoğun. World 1'in son iki bölümünde zirvede ekranda 157–160 düşman mermisi, artı oyuncunun 110'a kadar kendi atışı var. Bosslar (Herald'lar) büyük: Hungering Heart 176×160 piksel, World 3'teki First Mouth 240×176; oyun alanı ise 240 piksel genişliğinde. Her sprite tek başına 1992'den çıkmış gibi görünüyor. Sayıları öyle değil.

BIR KARE NASIL ÖLÇÜLÜYOR

PAL ekran saniyede 50 kare, her karede 313 satır çiziyor; bütün işi bu satırlarla ölçüyorum. Oyun görüntüyü iki karede bir güncelliyor, yani 25 fps (oyun mantığı yine saniyede 50 tik çalışıyor). Böylece bir görüntüye 626 satırlık süre düşüyor.

Ekran AGA dual playfield: her biri 4 bitplane'lik iki katman. Arka katman uzak arka plan ve yıldızlar. Ön katman yakın arka plan; bütün düşmanlar, mermiler, atışlar, toplanabilirler ve patlamalar blitter ile bu katmana, 4 bitplane'in hepsine çiziliyor, o tampon bir sonraki kullanımda yeniden siliniyor. Gemi ve yan panel donanım sprite'ı.



Stok A1200'de 8×8'lik tek bir mermi yaklaşık 2,65 satır tutuyor: silme, çizme ve blit'i hazırlayan CPU'nun payı. 150 mermi ve 20 düşmanla bütçeyi ilk ölçtüğümde şöyle çıkmıştı:

Çizim tek başına kareyi dolduruyor. Bu sayılarda oyun mantığı, müzik ve yan panel yanına sığmıyor; yoğun anlarda toplam 830–910 satır. World 1'in ilk bölümü daha hafif (aynı anda en fazla 10 düşman, 119 mermi de sadece boss sırasında) ve stokta baştan sona 25 fps tutuyor; en kötü kare 626 satırın 605'i.

BLITTER VE CPU TAHMININ

Yakın, bir farkla. Stok A1200'de tek bir bellek yolu var. Görüntü, blitter ve CPU hepsi chip RAM'den geçiyor ve fast RAM olmadığı için CPU'nun kodu ve verisi de chip RAM'de. Blitter meşgulken CPU yolun boşalmasını bekliyor. Ölçtüğüm kadarıyla bir blit sürerken oyun mantığı yolun aşağı yukarı üçte birini alabiliyor. Bu yüzden iki şey denedim:
- Küçük mermileri blitter yerine CPU ile çizmek: CPU chip RAM'e ancak yaklaşık 3,3 renk saatinde bir erişebiliyor, CPU'nun çizdiği bir mermi blitter'ın iki katı sürdü. Bıraktım.
- Blitter çizerken CPU oyun mantığını çalıştırsın diye bir blit kuyruğu: denediğim her varyantta stok makinede daha yavaştı. Fast sürümde kullanılıyor.

Fast RAM'in megahertz'den daha önemli olmasının nedeni de bu. Aynı mermi testinde (80 mermi, 20 düşman) stok 68020 ortalama 438 satır harcadı. Fast RAM'li bir 68030, 14 MHz'de 339, 50 MHz'de 336 satır harcadı. Kazancın neredeyse tamamı CPU'yu chip yolundan çıkarmaktan geldi, saat hızından değil. Gerçek oyunda oyun mantığının payı o testtekinden büyük, orada saat hızı da işe yarıyor.

"Baştan almadan optimize edilemiyor" kısmına gelince: çok şey optimize edildi. Çizim döngüsü assembly ve 68020'nin 256 baytlık komut önbelleğine sığıyor (bir mermi 4,75 satırdan 2,65 satıra indi). Boş arka plan üzerindeki nesneler maskesiz düz kopya olarak çiziliyor, bu maskeli blit'in yarı süresi; oradaki silmeler de temizleme. Blitter kopyalarken CPU eski mermilerin bir kısmını kendisi temizliyor. Büyük bosslar şeritler halinde doğrudan temiz arka planın üzerine çiziliyor. Her bölümün kodu bölümle birlikte diskten yükleniyor. Oyunu değiştirmeden değişemeyen şey, ekrandaki nesne sayısı.

RAM'I NE KAPLIYOR

Stok A1200'de her şey 2 MB chip RAM'de duruyor: kod, oyun durumu, grafikler, müzik, seslendirme ve ekran tamponları. Her bölüm diskten tek bir bloğa yükleniyor; blok 912.896 bayt, en büyük bölüme göre ayarlı. World 1'deki bir bölümde kabaca şunlar var:
- İki arka plan katmanı, 221 KB. Tam bitmap'ler, 768 satır yüksekliğinde: 512 satırlık resim artı ilk 256 satırı bir kez daha. Böylece kaydırma sadece bir işaretçiyi oynatmak, hiçbir şey yeniden çizilmiyor.
- Seslendirme: en büyük kalem. Telsiz diyalogları seslendirilmiş; 8 kHz'de bölüm başına 240–408 KB, artı boss repliklerine 183 KB'a kadar. 3. bölümde 8 kHz'de 555 KB seslendirme vardı, bloğun yarısından fazlası.
- İki MOD, bölüm müziği ve boss müziği, birlikte yaklaşık 156 KB.
- Düşmanlar, ara bosslar ve Herald, 31–145 KB. Heart tek başına 103 KB.
- Ortak grafikler (mermiler, atışlar, toplanabilirler, patlamalar) 91 KB, bölümün kendi kodu 3–15 KB.

Bu bloğun yanında ön katmanın çift tamponlama için iki çizim tamponuna ihtiyacı var, 2 × 98 KB. Silme, temiz katmanı geri kopyalayarak yapılıyor; bu, her nesnenin altını kaydedip geri koymaktan %39 hızlı ölçüldü, bedeli o 96 KB'lık temiz kopyayı bellekte tutmak. Sonra programın kendisi (yan panelin sprite verisi, gemi, ses efektleri ve oyun durumuyla birkaç yüz KB) ve AmigaOS ile Workbench'in tuttukları geliyor.

Sıkışık olan kısım şu: bölüm bloğu ve iki çizim tamponu, 1.109.536 baytlık tek bir boş alana birlikte sığmak zorunda. İkondan başlatınca Workbench'in arkasında bıraktıklarıyla geriye 1.106–1.112 KB kalıyor, yani pay birkaç KB. Oyunun sabit disk imajını bağlamak, dosya sistemi için yaklaşık 12 KB chip RAM alıyor ve bu tek başına bir bölümün açılmamasına yetebiliyor.

Stokta sığdırmak için yaptıklarım:
- Seslendirme 8 kHz yerine 5,5 kHz (%31 daha az). Bununla her bölüm sığdı.
- Her bölümün kodu, hepsi bellekte durmak yerine bölümle birlikte diskten yüklenen bir modül (yaklaşık 25 KB geri kazanç).
- Oyun çalışırken Workbench ekranı kapalı; oyun sonu müziği gerektiğinde diskten yükleniyor.
- Konuşmacı portresi paneli sadece fast sürümde: 11,4 KB'ı, ikondan başlatmanın o zamanki 5,5 KB'lık payından fazlaydı.
- Salvage silahlarının replikleri stokta yok.

Fast sürümde kod, tablolar ve seslendirme fast RAM'e gidiyor; bir replik çalınacağı zaman 64 KB'lık bir chip tamponuna kopyalanıyor. 8 kHz seslendirmeyi ve bütün efektleri böyle tutabiliyor.

STOK A1200 SÜRÜMÜNÜN VAZGEÇTIKLERI
- Yıldız katmanı (karede yaklaşık 40 satır).
- Patlama parçacıkları ve kıvılcımlar: stok her patlamanın sadece kendi animasyonunu çiziyor, aynı anda en fazla 8; fast sürüm PC'nin tam setini, 64'e kadar.
- Yakın parallax katmanı (kayalar, kabarcıklar, çizgiler), su, ısı ve plazma bölümlerindeki raster dalgalanması, vuruş parlaması ve dönen asteroitler.
- Konuşmacı portreleri.
- World 2'de: 6. bölümün parlaması, rüzgâr çizgileri, hız çizgileri (karede 44 satır), şimşek yaylarında daha az nokta; bosslar kendi birimlerinin altında çiziliyor.

Bunlara rağmen yavaşlıyor. World 1'de 1. bölüm 25 fps tutuyor; 2. ve 3. bölümler sürenin %2,5 ve %1,8'inde, 4. ve 5. bölümler %19,6 ve %24,5'inde yavaşlıyor, bossların en ağır evrelerinde. World 2'de şimdiye kadar: 6. bölüm %1,1, 7. bölüm %26,7 (Rimebound çatışması), 8. bölüm %14,2 (Storm Choir), 10. bölüm %2,8. Fast sürüm ölçülen hiçbir bölümde yavaşlamadı. Yavaşlama benim tercihim: bir an zamanında çizilemediğinde, mermi düşürüp oyunu değiştirmek yerine bütün oyun bir anlığına yavaşlıyor, arcade makinelerinde olduğu gibi.

STOK A1200'DE 50 FPS

Oyun 50 Hz ekranda çalışıyor ama iki sürümde de iki karede bir yeni görüntü gösteriyor. Her karede yeni görüntü demek 626 yerine 313 satır demek. Testte stok A1200, 20 düşman ve yaklaşık 20 mermiyle 50 fps tutuyor (30 mermide 44 fps'e iniyor). Fast RAM'li 68030 bile 20 düşmanla ancak 40 kadar mermi taşıyor. Yani 50 fps, iki makinede de başka bir tasarım demek:
- düşman mermileri 160'lık zirveden kabaca 20–30'a, oyuncu atışları da çok daha aza;
- büyük bosslar her karede blit'lenmek yerine bir arka plan katmanına gömülüp donanım kaydırmasıyla hareket ettirilir;
- nesne katmanı için 3 bitplane, 15 yerine 7 renk; bu her blit'ten aşağı yukarı dörtte birini düşürür (tahmin: blit süresi bitplane sayısıyla büyüyor).

Bu bir yeniden yapım olurdu: desenler ve skorlar artık PC oyunuyla aynı olmazdı.

A500 YA DA A500+

A500'de 7 MHz'lik bir 68000 (komut önbelleği yok, 16 bitlik yol) ve OCS çipseti var; A500+'ta ECS. Orada dual playfield en fazla 3+3 bitplane, yani katman başına 15 yerine 7 renk. Sprite'lar 16 piksel genişliğinde. A500'de 512 KB chip RAM var (alışılmış trapdoor genişlemesi chip RAM değil, blitter ve görüntü onu kullanamıyor); A500+'ta 1 MB. Sahiplerin çoğu disketten çalıştırıyor.

Bellek. Bugün tek bir bölüm 913 KB'lık bloğa, 197 KB'lık çizim tamponlarına ve programa ihtiyaç duyuyor; AmigaOS'un payından önce 1,4 MB ya da daha fazla chip RAM. A500+'ta toplam 1 MB var. Şunlar gerekirdi:
- seslendirme yok, ya da birkaç kısa replik: açık ara en büyük tasarruf;
- bölüm başına tek MOD, ortak sample'larla;
- arka planlar tam bitmap yerine tile'lardan, 3 bitplane ile;
- daha az kareli, daha küçük bosslar. Heart (103 KB) ve First Mouth (149 KB) tek başlarına bir A500+'ın belleğinin %10–15'i ederdi;
- kendi yükleyicisi ve disk değiştirme ekranları olan bir disket sürümü. Stok verisi bugün 6,7 MB, sıkıştırılmış haliyle bile 3 disket.

Hız. Oyun mantığı 68020 için yazıldı: 64 bit sonuçlu 32×32 bit çarpmalar ve 68000'de olmayan komutlarla yazılmış biraz 68020 assembly'si. Önbellek olmadan ve 32 bit aritmetiği adım adım yaparak aynı kodun 68000'de 2–3 kat yavaş çalışmasını beklerim. Bu bir tahmin, ölçmedim. 68020'de bile oyun mantığının iki tiki yoğun anlarda 160–240 satır tutuyor.

Sprite'lar. AGA'da 64 piksel genişliğindeki sprite'lar gemiyi (32×32, 15 renk) ve 80 piksellik yan panelin tamamını taşıyor. OCS'de gemi tek başına 8 sprite'ın 4'ünü alıyor; yan panelin playfield'a çizilmesi ya da yeniden tasarlanması gerekirdi.

Yani bir A500 sürümü aynı dünyada geçen yeni bir oyun olurdu: aynı bölümler ve hikâye, 7+7 renge yeniden çizilmiş grafikler, küçük bosslar, 20–30 mermi, o makine için baştan yazılmış desenler. Taşınabilir C oyun mantığı ona bir iskelet verebilir, dengesini veremez. Planlanmış değil. Bir gün yaparsam bu porttan değil, tasarımdan başlarım.
8  Amiga / Amiga Yazılım / Ynt: Oyun Yaptım: Heliobane : Ekim 03, 2026, 11:42:18 ÖÖ
Oğuzhan çok teşekkürler dostum öncelikle Heliobane i gerçek donanımda oynayan ilk insan oldun tebrik ederim yani bana bile nasip olmadı öyle düşün

bulduğun bug ilginç, bir araştırayım bakayım ... Çok teşekkürler !

Geri dönmene sevindim dostum.

PC'de denedim hem beğendim hem de bir sorun görmedim.

Amiga sürümünde bir hata gördüm. Uzay gemisi veya asteroid çarpışmalarda shield, armor hasar alıyor. Ama gemilerden gelen ateşlerde bir düşüş olmuyor.

Videodan bakabilirsin.

https://youtu.be/DKw5Edm2Kiw



Donanım detay vermeyi unutmuşum tabi.

Amiga 4000TX
BFG 9060 Rev 060 rev6 cpu @100Mhz 128MB Fastram
zz9000 ekran kartı
Amiga Os 3.2.3
9  Amiga / Amiga Yazılım / Ynt: Oyun Yaptım: Heliobane : Ekim 03, 2026, 11:40:49 ÖÖ
teşekkürler dostlar geri bildirimler için, çok yararlı olacak.

blasterreal, dediğini yaparsam oyun çok kolay olur gibi geliyor.
iki çeşit upgrade var, bölüm sonunda mott dan para ile aldıkların, bunlar kalıcı.
bir de bölüm içinde gelenler, bunlar sarı olarak görünüyor.
mavi olanlar hiç kaybolmuyor. normal öldüğünde sarılardan biri random gidiyor. (her zaman ana silahtan gitmeyebilir)
jeton atarsan sarıların hepsi gidiyor.

bölüm sonu bossuna geldiğinde çift ateşten daha fazlasına sahip olman lazım bence bir kaç upgrade kaçırmışın

2. bölümde çok upgrade düşüyor 2. bölüme kadar bir dişinizi sıkın derim

Merhaba, gayet iyi görünüyor ilk bölüm sonu canavarına geldim, ölünce silahım duble shoottan one shoot düştü baya zorladı burada ölüncence  üzerimizden düşen envanteri geri alma olsa veya bosun belli yerlerini patlatınca duble shoot gibi güçlendirmeler verse hoş olabilir. Hafta için Amiga 1200 üzerinde deneyeceğim.

Eline sağlık
10  Amiga / Amiga Yazılım / Oyun Yaptım: Heliobane : Ekim 03, 2026, 05:33:36 ÖÖ
merhaba arkadaşlar,
uzun zaman oldu buralara gelmeyeli, umarım iyisinizdir
bir süredir üzerinde çalıştığım bir oyun var, Amiga sürümünü bitirdim (yalan yok Claude ile beraber yaptık.  Karizmatik)
Buyrunuz,

https://coze.itch.io/heliobane-amiga

Amigaya sığmadı, PC sürümünde tam Türkçe desteği de var.
Amiga 1200 ve fast ram istiyor. FSUAE versiyonları AROS rom ile tak çalıştır şeklinde geliyor. Stok Amiga 1200 versiyonu da var (framerate ve bazı eyecandyler kapalı geliyor).

Gerçek Amiga da test etme şansım olmadı. Deneyip geri bildirim verebilen olursa müthiş olur.
11  Arcade Sistemler ve Oyun Konsolları / Oyun Konsolları / Ynt: Sharp X68000: O Bir Samurai : Ocak 12, 2014, 06:28:10 ÖÖ
Tolga, öncelikle hayırlı olsun. Sonunda muradına ermişssin Umarım sorunlarını çözebilirsin. Maalesef ben x68000 lerimi elden çıkardım. İlginç bir sistem, fakat stabil bir forma kavuşturmak çok zaman istiyor. Arkasında Amiga'nın olduğu gibi güçlü bir kullanıcı desteği yok (WHDLoad, custom ROM, OS patch projeleri, donanım projeleri vs.) O yüzden biraz yel değişrmenlerine karşı savaşan Don Kişot gibi hissediyorsun. Ben açıkçası o kadar zaman yatırmayı göze alamadım. Zor bir sistem, umarım tatmin olursun.
12  Genel Kategori / Genel Sohbet / Ynt: Japonya - Tokyo bit pazarı (video) : Nisan 02, 2013, 13:45:15 ÖS
Saol Gokhan valla benim bilmedigim pazarlari bulmussun Ama ne yazikki buralar daha cok giyim kusam vs uzerine, fazla elektronik alet yok gibi.
13  Genel Kategori / Genel Sohbet / Ynt: İphone 5 i eşime verip Galaxy S3 aldım : Şubat 15, 2013, 03:52:14 ÖÖ
telefonu cebine ekrani vucuduna donuk olarak koyduysan kilit acilabiliyor. ama disa dogru koyarsan kendi kendine acilmasi cok mumkun degil. 4 aylik bir s3 kullanicisi
14  Genel Kategori / Genel Sohbet / Ynt: Çin Malı Tablet Tavsiye Ihtiyacı : Ocak 14, 2013, 07:55:15 ÖÖ
Operating System   WinCE 6.0

olmamis ...
15  Amiga / Amiga Yazılım / Ynt: amiga startup-sequence : Ocak 07, 2013, 09:32:57 ÖÖ
classic workbench bunu kullaniyordu. classic workbench startup-sequence'ina bir bakarsan cikar bence.
Sayfa: [1] 2 3 ... 88