Merhaba, Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya üye olun.

Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz

  Gelişmiş Arama
insanın içinde varsa, commodore.gen.tr açığa çıkarır bunu.. bir nevi retro olaylarının dolunayıyız.(Arda)
Sayfa: [1]   Aşağı git
Yazdır
Gönderen Konu: Amiga sprite trikleri  (Okunma Sayısı 4190 defa)
0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.
wizofwor
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 4.789


Gosub ile gidilen yerden goto ile dönen adam


Üyelik Bilgileri WWW
« : Mayıs 09, 2014, 09:17:34 ÖÖ »

Amiga 500 sprite konusunda oldukça yeteneksiz. Chipset 8 sprite üretebiliyor. Bunlar ekran boyunda ancak 16 piksel genişliğinde. 8 değil 16 renk kullanmak istendiğinde desteklenen sprite sayısı 4'e iniyor. Smooth scrolling kullanıldığında bu sayı 3'e iniyor. Hal böyle olunca bir tür software sprite addedebileceğimiz Blitter nesneleri (Bob) Amiga da daha çok kullanıyor.

Ben kendi adıma coddetapper.com'daki listeyi görene kadar sprite'ları mermiler haricinde tamamen kullanışsız buluyordum. Neo-Geo'nun spritelarını incelediğimde hayran kaldığım uygulamaların benzerlerinin Amiga'da da yapıldığını görünce çok şaşırdım. NeoGeo'nun dehşet bir sprite motoru var. (96 adedi aynı scanline'de toplam 381 adet, sınırsız sayıda 16x16 tile'dan oluşan, bir birlerini takip edebilen spritelar)

16 piksel genişliğinde 8 adet hardware spritela neler yapılabilir için bkz:
http://www.codetapper.com/amiga/sprite-tricks/
Logged

blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.283



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #1 : Mayıs 09, 2014, 10:53:07 ÖÖ »

Bu konularla ilgili CGTR'de forumunda bir kac bir şey yazmıştım.http://www.commodore.gen.tr/forum/index.php?topic=6977.msg67296#msg67296
Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
witchdoktor
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 6.238



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #2 : Mayıs 09, 2014, 10:59:33 ÖÖ »

Amiga 500 sprite konusunda oldukça yeteneksiz. Chipset 8 sprite üretebiliyor. Bunlar ekran boyunda ancak 16 piksel genişliğinde. 8 değil 16 renk kullanmak istendiğinde desteklenen sprite sayısı 4'e iniyor. Smooth scrolling kullanıldığında bu sayı 3'e iniyor. Hal böyle olunca bir tür software sprite addedebileceğimiz Blitter nesneleri (Bob) Amiga da daha çok kullanıyor.

Ben kendi adıma coddetapper.com'daki listeyi görene kadar sprite'ları mermiler haricinde tamamen kullanışsız buluyordum. Neo-Geo'nun spritelarını incelediğimde hayran kaldığım uygulamaların benzerlerinin Amiga'da da yapıldığını görünce çok şaşırdım. NeoGeo'nun dehşet bir sprite motoru var. (96 adedi aynı scanline'de toplam 381 adet, sınırsız sayıda 16x16 tile'dan oluşan, bir birlerini takip edebilen spritelar)

16 piksel genişliğinde 8 adet hardware spritela neler yapılabilir için bkz:
http://www.codetapper.com/amiga/sprite-tricks/


Battle Squadron ve Hybris'e bir göz atmanı tavsiye ederim. Bu oyunlarda bir scanline'da 8'den fazla sprite kullanılıyor.
Logged
wizofwor
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 4.789


Gosub ile gidilen yerden goto ile dönen adam


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #3 : Mayıs 09, 2014, 11:16:48 ÖÖ »

Senin yazdıklarını okuyunca aklımda tek bir şey canlanıyor. Sprite sayısı zaten az. Amiga'da oyun kodluyorsan sprite'ları hızlı hareket etmesi gereken şeylere sakla. Bu da mermiler (projectile) oluyor.

Uygulamaya bakıyorum: R-type 2 arka ekranı spritela çizmiş, WWF ringin kenarındaki ipleri sprite'la çizmiş, Shadow of the Beast arka ekrandaki bazı nesneleri ve sağlık barını spritelarla yapmış, Agony klasik şeklide mermiler için sprite kullanmış ama sağlam multiplexer var (16 adet 16 renki sprite), Saint Dragon 20 sprite kullanıyor, Jim Power hem ana karakteri hem background'u sprite'la çiziyor, Risky Woods ve Brian the Lion'da aynı şekilde.

Multiplexer sorun değil. Hatta elde copper gibi bir kaynak varken her zamankinden daha kolay. İlginç olan arka planın sprite'la çizilmesi. NeoGeo donanımında arka planı sprite'la çizmek genel bir uygulama. Ama orda bütün ekranı kaplayacak kadar hardware sprite var zaten. Metal Slug'da arka plan 16 pixel genişliğinde spritelardan oluşuyor. Dikkat edin, ekranı kaydırırken arka planda titreme tarzı bir efekt var. Bu spriteların x pozisyonlarını farklı anlarda değiştirerek yapılıyor.

Alıntı
Battle Squadron ve Hybris'e bir göz atmanı tavsiye ederim. Bu oyunlarda bir scanline'da 8'den fazla sprite kullanılıyor.
İşte bu ilgimi çekti.
Logged

witchdoktor
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 6.238



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #4 : Mayıs 09, 2014, 11:32:30 ÖÖ »

wizofwor, olay basit bir sprite multiplexer değil. Amiga'da multiplexer kullanımı zaten standart. Az yapılanı, tek scanline'da >8 sprite kullanmak. Battle Squadron'da tek scanline'da 20 civarı sprite kullanıldığı oluyor.

OCS'de sprite donanımının fazla zorlanmamasının bir nedeni de renk kısıtlaması ve sprite paletinin normal ekran paletiyle çakışması. 32 renkli bir bitmap kullanmak istediğinizde, paletin 16-31 arası renklerini sprite'larla paylaşmak zorundasınız. Ayrıca blitter desteği nedeniyle sprite'lar birçok oyunda (örneğin Bitmap Brothers oyunları) hiç kullanılmamış bile. Atari ST gibi donanımlara port etmek istediğinizde size büyük avantaj sağlıyor bu durum.
Logged
Sayfa: [1]   Yukarı git
Yazdır
Gitmek istediğiniz yer: