Merhaba, Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya üye olun.

Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz

  Gelişmiş Arama
insanın içinde varsa, commodore.gen.tr açığa çıkarır bunu.. bir nevi retro olaylarının dolunayıyız.(Arda)
commodore.gen.trDiğer Nostaljik BilgisayarlarAtariAtari - GenelAtari 2600 Oyun Tasarım dünyasını nasıl etkiledi?
Sayfa: [1]   Aşağı git
Yazdır
Gönderen Konu: Atari 2600 Oyun Tasarım dünyasını nasıl etkiledi?  (Okunma Sayısı 9158 defa)
0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.
LW3D
Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 11.418


Günü Kurtaran Avam Hiooargggh :)


Üyelik Bilgileri WWW
« : Mart 16, 2009, 11:17:39 ÖÖ »



iki Profesor işi gücü bırakmış ! Atari 2600'ün oyun tasarımına getirdiklerini araştırıp bir kitap yazmışlar... Aşağıdaki sayfada bu konuda bir yazı yer alıyor..

http://blog.wired.com/games/2009/03/racing-the-beam.html
Logged

witchdoktor
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 6.238



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #1 : Mart 16, 2009, 11:50:20 ÖÖ »

Gerçekten de manyak bir sistem yahu şu 2600VCS. Framebuffer'sız, herşeyin ekrana elektron tabancası yakalanarak çizildiği dinamik bir sistem. Düşününce bile sıkıntı geliyor insana ama tüm sistem kontrolü de elinizin altında. Günümüz Windows programcıları için algılanması güç bir kabus.
Logged
Alcofribas
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 986


Who Dares Wins!


Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #2 : Mart 16, 2009, 13:01:25 ÖS »

Kitap torrente düşmüş. Esefle kınıyorum!
Logged

ilkergorkem
Üye
***
Mesaj Sayısı: 179



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #3 : Mart 16, 2009, 17:14:19 ÖS »

Gerçekten de manyak bir sistem yahu şu 2600VCS. Framebuffer'sız, herşeyin ekrana elektron tabancası yakalanarak çizildiği dinamik bir sistem. Düşününce bile sıkıntı geliyor insana ama tüm sistem kontrolü de elinizin altında. Günümüz Windows programcıları için algılanması güç bir kabus.

@witchdoktor
Demek istediğini biraz daha açarmısın link dekileri yazıyı okudum ama pek birşey anlamadım birde türkçesinden okusam daha iyi olacak
Logged

ZX Spectrum 48K+ , Amiga 1200 , ZX Spectrum +2 , Amstrad 6128
---------------
7D9 Oyun Yarışması 2.si Board Soccer
7DX Oyun Yarışması 3.sü Run Baby Run
7DX 2013 Oyun Yarışması 3.sü Falcon Patrol
мemrah
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.359



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #4 : Mart 16, 2009, 20:37:18 ÖS »

Framebuffersiz makinede RiverRaid yapilmis ya.. bravo. PacMan'de her bir parca yendiginde tum ekrani bastan cizmek zorunda kaliyormus garibim 2600. Aslinda CPU yeterince hizli olsaymis, framebuffer olmamasi ne demek? PAL/NTSC cozunurlugune kadar yukselen cozunurlukler elde edebilirmis 2600 teoride.
Logged
witchdoktor
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 6.238



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #5 : Mart 17, 2009, 13:30:07 ÖS »

@ilkergorkem

Framebuffer'ı yok aletin, yani ekranın tamamın belleğinde tutacağı (bitmap) bir belleği ve bunu ekrana çizecek bir grafik donanımı yok (zaten topu topu 128 byte RAM'i var ve her türlü değişkeni falan da burada tutmak durumunda). CPU ile tarama satırı takip edilip ekrana dinamik olarak birşeyler çizdirilmek durumunda. Ekrana çizim yapmak dışındaki boş zamanlarda (horizontal veya vertical blank pozisyonları) da oyun ile ilgili diğer işlemlere ancak zaman kalıyor. Yani CPU'nun her 'cycele'ı hesaplanmalı, tarama satırı sürekli izlenmeli. Yani C64 donanımında çıkarılan mucizelerin daha primitif halinin en basit işlemlerde bile sürekli yapılmak zorunda olunduğunu bir düşünün. VCS donanımının küçük bir kıyağı da yok değil, 2 oyuncu, 2 misil ve 1 top (herhangi bir tarama satırında) sprite'ının kullanılabilmesi. Bu şekilde de oyuncular, skorbord vb görüntüleniyor. İğne ile kuyu kazmak gibi birşey.
Logged
ilkergorkem
Üye
***
Mesaj Sayısı: 179



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #6 : Mart 17, 2009, 23:28:26 ÖS »

@witchdoktor

teşekkürler. Akıllara ziyan işler bunlar
Logged

ZX Spectrum 48K+ , Amiga 1200 , ZX Spectrum +2 , Amstrad 6128
---------------
7D9 Oyun Yarışması 2.si Board Soccer
7DX Oyun Yarışması 3.sü Run Baby Run
7DX 2013 Oyun Yarışması 3.sü Falcon Patrol
Sayfa: [1]   Yukarı git
Yazdır
Gitmek istediğiniz yer: