Merhaba, Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya üye olun.

Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz

  Gelişmiş Arama
insanın içinde varsa, commodore.gen.tr açığa çıkarır bunu.. bir nevi retro olaylarının dolunayıyız.(Arda)
commodore.gen.trAmigaAmiga YazılımAmiga Parallax scroll ilgili küçük bir test
Sayfa: [1]   Aşağı git
Yazdır
Gönderen Konu: Amiga Parallax scroll ilgili küçük bir test  (Okunma Sayısı 4423 defa)
0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.283



Üyelik Bilgileri
« : Ocak 03, 2015, 11:17:40 ÖÖ »

    Amiga c kullanarak yazdığım bu küçük uygulamada grafik biraz kaba oldu.uzey gemisi kontrol ederek parallax scroll yönünü belirliyorsunuz.Aşağıda bir astronot vari bir sprite yerleştiridim.size el sallıyor    neyse kontrol ettiğinz gemiye yerçekimi etikisi var.Ona göre hızınızı ve yönünüzü belirliyorsunuz. Kahkaha
 
<a href="http://www.youtube.com/v/zX__q80Xsvg&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/zX__q80Xsvg&rel=0</a>
Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
Fatih Yıldırım
Deneyimli
*****
Mesaj Sayısı: 1.033



Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #1 : Ocak 03, 2015, 11:24:10 ÖÖ »

Panlar hoşuma gitti. Eline sağlık...
Logged

hakanzade
Ziyaretçi
« Yanıtla #2 : Ocak 03, 2015, 13:52:24 ÖS »

Bu olay yanlamasına 1 piksel kalınlığında uzun bi çubuk şeklinde yapılırsa amigaya ağır mı gelir. Çoğu oyunda bi parmak kalınlığında çubuk şeklinde. Arcadedeki SF2 de tabanda bu olay mevcut, düşük donanımlı nereye port edildiyse yer komple karşı duvar ile köşeden raylı sistem kayıyor.
Logged
wizofwor
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 4.785


Gosub ile gidilen yerden goto ile dönen adam


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #3 : Ocak 03, 2015, 18:23:17 ÖS »

Kalınlığı veya şekli önemli değil, sadece bir çubuk kaydıracaksan ve eğer fastram'in varsa , bunu çipsete bedavaya yaptırabilirsin. İkinci bir katman daha eklemek istediğinde ise her şeyi kendin hesaplamak zorundasın. Commodore 64'deki gibi hardware tilemap özelliği de yok. Durum böyle olunca tarif ettiğin detaylı parallax'lar çok zaman harcıyor olmalı. Ama uğraşılığında yapılabiliyor. Bkz. Agony   
Logged

blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.283



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #4 : Ocak 04, 2015, 12:17:43 ÖS »

Panlar hoşuma gitti. Eline sağlık...
Teşekürler.


Bu olay yanlamasına 1 piksel kalınlığında uzun bi çubuk şeklinde yapılırsa amigaya ağır mı gelir. Çoğu oyunda bi parmak kalınlığında çubuk şeklinde. Arcadedeki SF2 de tabanda bu olay mevcut, düşük donanımlı nereye port edildiyse yer komple karşı duvar ile köşeden raylı sistem kayıyor.


    CAPCOM system 1 boardlarında kullanılan Görüntü işleyen işlemci bu tür parallax scroll  işlemleri için hızlı ve yeterlidir.Aşağıda CPS 1 sistem bilgisi dökümanın sizinle paylaşayım.Dedim.Bu bilgiler ile cps tam bir oyun yapımı için tasarlanmış bir sistem olduğu bellidir.1 pixel yüksekliğinde horizantal scroll yapabilir.

      Amigada 1 pixel yüksekliğinde parallax scroller yapılabilceğini düşünüyorum.Oyunlarda Genelde farklı bloklar halinde scroll yapıyorlar.Oyun tasarımı ilgili bir durum olabilir.

     

CPS1 FINAL FIGHT
System Information:
    Resolution 384 x 224 (3 Graphics planes / 16 colors per tile)
    32 Palette of 16 colors per Scroll and Sprites (4 palette blocks total)
    Max sprites 256? Sprite size from 16 x 16 to 240(256?) x 240(256?)
    M680000 CPU for game.
    Z80, YM-2151 and OKIM6295 for sound.

The graphics are all stored in planar format with 4 bits per pixel. The
graphics appear to be organised in 4 separate banks of memory. There are
2 banks with two planes per bank for the left half of 16x16 tiles and 2
further banks for the right half of the 16x16 tiles.

The graphics are very flexible. You aren't restricted to set numbers of
characters, tiles or sprites. This makes it a perfect system for developing
new games.

There is a lump of video RAM that holds the sprites, palette, scroll 1,
scroll 2 and scroll 3. The actual base adresses of these areas within the
video RAM are controlled by registers. By altering the base addresses, it
looks like you can double-buffer sprites etc.

There are a set of output registers that control the scrolling and base
adresses of the video RAM and various layer priorities etc.

"



Kalınlığı veya şekli önemli değil, sadece bir çubuk kaydıracaksan ve eğer fastram'in varsa , bunu çipsete bedavaya yaptırabilirsin. İkinci bir katman daha eklemek istediğinde ise her şeyi kendin hesaplamak zorundasın. Commodore 64'deki gibi hardware tilemap özelliği de yok. Durum böyle olunca tarif ettiğin detaylı parallax'lar çok zaman harcıyor olmalı. Ama uğraşılığında yapılabiliyor. Bkz. Agony   
Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
Sayfa: [1]   Yukarı git
Yazdır
Gitmek istediğiniz yer: