Öncelikle yanıtlar için herkese teşekkürler.
14-15 yaşında elimde Amos kullanım klavuzu, bilgi olarak ZX Spectrum basic ve dağları delecek sabır ile Rick Dangerous'un grafiklerini araklayıp 4-5 ekranda geçen platform oyunu yazmayı başarmıştım. Ne internet var, nede bilgi alacak birileri var o zamanlar.
Diyeceğim kullanım klavuzunu okuyup, babadan kalma C64 veya Spectrum basic bilginiz varsa 1 hafta içinde ortaya birşey çıkartabilirsiniz.
Spectrum yok ama Amstrad 'da basit bir infinite runner oyunu yapmıştım.
Ankara mı katılacaksın abi. Misafir kabul oluyo mu? Ya Da bende a1200 ve delixe paint getirsem çizsem sadece ekip olarak gitsek olur mu ki? Güzel bir anı olur

Bu arada oyun yapabiliyor olmamıza forum olarak sevindim. Ufak bir bomberman tarzı bir karelik bir oyun yapsak ne tatlı olur

Valla aslında benim GGJ 'leri topluca sabote edip Demo Party 'lere çevirmek gibi gizli bir planım var. Ekip olarak tepelerine çökelim derseniz hayır demem. Zaten yeni teknoloji ile oyun geliştirme konusunda ciddi rahatsızlıklarım var.
Geçen yıllarda hep İzmir 'de katıldım ancak bu sene iş yoğunluğumu atlatırsam bir Ankara kaçamağı yapabilirim

Misafir değil direk katılımcı olabilirsin. Bu etkinliklerin herhangi bir kısıtlaması yok. Oyun geliştirme ile ilgili herkes katılabilir. Bu arada "oyun yapabiliyor" olduğum platform pc deki Unity ve Unreal Engine 4 gibi yeni nesil oyun motorları

Pek iç açıcı bir şey değil malesef. Ciddi bir deneyimim ve yazılım becerim yok.
Selam Fero...
Yıllarını Amos'a vermiş biri olarak şunları söyleyebilirim:
1) Amiga donanımının tüm özelliklerini kapsayan hazır komut setlerine sahip bir dildir. IDE'si ve dökümantasyonu çok çok güçlüdür (kafana takılan yerde Help tuşuna basıp, komutun detaylarını görebilir, hatta bir tıkla çalışan örnek koda ulaşabilirsin). Gelmiş geçmiş en iyi arayüze sahip.
2) Yavaştır. Özellikle algoritmanda tekrarlayan looplar varsa çok çok yavaş çalışıyorlar.
3) Bellek kullanımı çok iyi değil. Dinamik allokasyon yapamazsın (tabi inline Assembly falan kasmazsan) ve tüm değişkenler LONG dur (32bit). (0-255 arası) bir BYTE'lık bir değer için bile LONG bellek kullanır.
4) Kodların amos.library olmadan çalışmaz. Bu büyükçe bir dosyadır. Diskette yer kaplar.
Bunları hesaba katarak başla projene. Başarılar. Yardım gerekirse de buralardayım.

Ben mem allocation olaylarını konsept olarak bilsem de, c 'de pointer konusuna bile hakim değilim. Amos 'un bu nedenle faydalı olacağı kanısına varmıştım. Tabi işin optimizasyonunu hiç düşünmedim. 48 saatlik bir maraton için sanırım AMOS bana istediğimi verecektir. Peki AMOS 'un assembly konusunda kendimi geliştirmem açısından bir faydası olur mu?
Amos sprite editörü gibi yardımcı programları olan BASIC derleyicisidir.
assembly rutinleri de kabul ediyor.
Direkt assembly kullanmak Asm One, Resource (dissassembler için ), Masterseka programları var.
Teşekkürler hocam araştırıyorum bunları. Assembly Routineleri kabul ediyor demişsin. Bu kısmı çok anlayamadım. AMOS 'un toollarını kullanarak, temel oyun mekaniğini AMOS 'un metodlarını falan kullanmadan assembly olarak yazmak mümkün müdür?
Bu arada, bu sorularımı google dan araştırıp bulmak yerine buraya yazıyor gibi görünebilirim ama asıl mesele AMIGA 'ya genel olarak yabancı olmamdan kaynaklanıyor. Zamanında sahip olamadığım bir cihazdı. Açıkcası nette bulduğum cevapların çoğundan pek bir şey anlamadım. Sabrınız için ayrıca teşekkürler
