Merhaba, Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya üye olun.

Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz

  Gelişmiş Arama
insanın içinde varsa, commodore.gen.tr açığa çıkarır bunu.. bir nevi retro olaylarının dolunayıyız.(Arda)
commodore.gen.trCommodoreCommodore YazılımC64 assembler ve oyun yazma hikayesi
Sayfa: 1 2 [3]   Aşağı git
Yazdır
Gönderen Konu: C64 assembler ve oyun yazma hikayesi  (Okunma Sayısı 12146 defa)
0 Üye ve 2 Ziyaretçi konuyu incelemekte.
wizofwor
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 4.782


Gosub ile gidilen yerden goto ile dönen adam


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #30 : Haziran 06, 2023, 09:19:18 ÖÖ »

Bakarım ama yüksekliği değiştirmedim. Sadece $03'lerin sayısını bir arttırdım. Sondaki $01'leri bir eksilttim. Onu da kendim hesaplamadım. Başka bir oyunun jump table'ına bakarak yaptım.
Logged

ekenciz
Üye
***
Mesaj Sayısı: 141


Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #31 : Haziran 06, 2023, 10:04:15 ÖÖ »

Oyun grafik ve ses olarak çok kaliteli, hiç de öyle amatör işi denecek bir şey değil. Siz amatörce başlamış olabilirsiniz ama bunun gibi bir sür oyunun ve hatta yanına yaklaşamayacak kalitede oyunların döneminde ticari olarak satıldığını düşünürsek sizi çabanıza amatör demek büyük haksızlık olur. Tebrik ederim. Elinize sağlık.
Logged
wizofwor
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 4.782


Gosub ile gidilen yerden goto ile dönen adam


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #32 : Haziran 09, 2023, 09:58:58 ÖÖ »

İkinci pull request'i gönderdim.

Jump table'ı compile time hesaplanacak şekilde değiştirdim. Eski versiyonda toplam yükseklik 31px imiş. Ona denk getirince istediğin gibi oldu sanıyorum.

Programlama pratiği açısından bu kadar oluyor dediğin seviye gayet yeterli bence. Ben de yazılımcı değilim hobi olarak uğraşıyorum sadece. Gayet nitelikli bir çalışma. Teknikler gayet düzgün şekilde implemente edilmiş. Temiz kod olmasa değişiklileri yapamazdım zaten. Repo'yu da düzenleyebilirim aslında. Şimdilik commitler fazla dağılmasın diye elimi sürmedim.

Şu anda yapılabilecek baştaki splash imajın iyileştirmesi olabilir.

Bir de bir AI sıkıntısı gördüm. Eğer hareket etmezsen robot sana yapışıyor ve ölene kadar bırakmıyor. Bir süre sonra ayrılması lazım. Veya belli bir süre sonra hala kaçmıyorsan hızlı bir şekilde öldürebilir.
Logged

metaone
Üye
****
Mesaj Sayısı: 269



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #33 : Haziran 09, 2023, 12:16:42 ÖS »

İkinci pull request'i gönderdim.

Jump table'ı compile time hesaplanacak şekilde değiştirdim. Eski versiyonda toplam yükseklik 31px imiş. Ona denk getirince istediğin gibi oldu sanıyorum.

Programlama pratiği açısından bu kadar oluyor dediğin seviye gayet yeterli bence. Ben de yazılımcı değilim hobi olarak uğraşıyorum sadece. Gayet nitelikli bir çalışma. Teknikler gayet düzgün şekilde implemente edilmiş. Temiz kod olmasa değişiklileri yapamazdım zaten. Repo'yu da düzenleyebilirim aslında. Şimdilik commitler fazla dağılmasın diye elimi sürmedim.

Şu anda yapılabilecek baştaki splash imajın iyileştirmesi olabilir.

Bir de bir AI sıkıntısı gördüm. Eğer hareket etmezsen robot sana yapışıyor ve ölene kadar bırakmıyor. Bir süre sonra ayrılması lazım. Veya belli bir süre sonra hala kaçmıyorsan hızlı bir şekilde öldürebilir.

Öncelikle ilgilendiğin için teşekkür ederim Benim de hep istediğim bir şeydi bu,  yanlış olan veya daha iyi yapılabilecek şeyler varsa paylaşılması. İlave olarak da bir şeyler yapmak isteyenlerin buradan bir şeyler alması, öğrenmesi (benim diğerlerine bakarak da öğrendiklerim gibi).

Splash imajına bakalım: Keşke pixelart vs gibi şeyler becerebilsem, bu konuda çok güzel çalışmalar yapıyorlar, gıpta ile bakıyorum. Ben anca biryerlerden aldığım resimleri orantılayıp falan 8-bit'e çevirip adapte ediyorum. Daha iyi bir "art" olsa süper olur tabi.

AI'a gelince: Aslında yapışma meselesini kasten yaptım, sebebine gelince: Bu "fast paced" bir oyun, sakin bir yerde dursan bile tek bir bar olan zaman çubuğu (hem zaman hem hak -life- olan) azalıyor, dolayısıyla bu oyunu bitirebilmek için durmamak ve doğru strateji ile çok hızlı hareket etmek gerekiyor. Bu sebepten her halükarda oyuncunun bu yapışmaya meyilli robottan kaçması mutlak şart. Zaten asıl amaç en uzun rota olan zeminde oyuncuyu rahat hareket ettirmemek, bu yüzden yapışan sadece en alttaki olarak yapmıştım. Ama her şeye rağmen birkaç saniyeden sonra eski rotasına dönmesi de sağlanabilir.

İstersen bundan sonrakileri repo'da ayrı bir yere koyup (ve versiyon arttırıp) devam ettirebiliriz. Desteğin için tekrardan teşekkürler  
« Son Düzenleme: Haziran 09, 2023, 18:03:36 ÖS Gönderen: metaone » Logged

wizofwor
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 4.782


Gosub ile gidilen yerden goto ile dönen adam


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #34 : Haziran 09, 2023, 14:02:00 ÖS »

Versiyonlamayı git kendi içinde yapıyor. Eğer farklı bir dosya adı verirsem bu sefer değişiklikleri yakalayamayacak. Tabi belli aşamalarda eski dosya checkpoint gibi ayrı bir klasöre alınabilir veya projenin o anki durumu komple ayrı bir fork olarak saklanabilir.

Bununla ilgili yazılımcı arkadaşlar tavsiye verirse sevinirim.
Logged

wizofwor
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 4.782


Gosub ile gidilen yerden goto ile dönen adam


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #35 : Haziran 27, 2023, 03:12:22 ÖÖ »

Son bir pull request gönderdim.

Açılış resmini biraz iyileştirmeye ve repoyu da biraz düzenlemeye çalıştım.
Logged

metaone
Üye
****
Mesaj Sayısı: 269



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #36 : Haziran 27, 2023, 11:25:13 ÖÖ »

Son bir pull request gönderdim.

Açılış resmini biraz iyileştirmeye ve repoyu da biraz düzenlemeye çalıştım.

Çok teşekkürler İstanbul dışındayım, dönünce bakacağım…
Logged

Sayfa: 1 2 [3]   Yukarı git
Yazdır
Gitmek istediğiniz yer: