8-9 sayfa mesaj olmuş. PCB üretim aşamasını başka başlıkta yazmamış olsam daha da uzun olacaktı yazı sanırım. Neyse, aslında bu kadar sayfa içinde ne yazdığımı ben bile unuttum. Kısaca CRTSIM nedir bir toparlayalım isterseniz. Çalışma prensibini anlatınca kafanızdaki bazı sorulara da yanıt bulabilirsiniz...
CRTSIM basit bir video "efekt" donanımı. Sadece standart analog VGA üzerinde çalışıyor. Dolayısıyla hemen söyliyeyim, sadece composite video veya RF veren 2. 3. nesil konsollar için değil maalesef (ancak onlar için de başka senaryolar var kafamda)
CRTSIM bir "scanline generator" cihazı. Peki "scanline" ne demek?
Video oyun konsolları ve arcade cihazları zamanın görüntü teknoloji olan CRT TV'ler düşünülerek tasarlanmışlardı. TV set'leri video oyun yerine esasen gerçek video gösterimi için tasarlandıklarından kabaca 500 satırlık bir görüntüyü (NTSC için 480, PAL 525) gösterebiliyorlardı. Ancak çok yakın zamana kadar (90'lar - 5. nesil konsollar - örn Playstation 2) arcade kartlar ve oyun konsolları 240 satırlık görüntü üretebilecek teknolojiye sahipti. İşte bu yıllar benim gerçek anlamda "retro" dediğimiz teknolojiler. Yani 240p zamanı!
(Bkz. Low-Definition Video - LDTV:
http://en.wikipedia.org/wiki/Low-definition_television)
Oyunların ürettiği 240 satırlık "birbirini takip eden (Progressive)" görüntüler 500 civarı satırlık (240 tek ve 240 çift sayılı satırları içeren ekran görüntülerini içeren - Interlaced) videolar için tasarlanmış CRT TV'ler tarafından ilginç bir şekilde görüntülenebilmekteydi.
TV'ler normal video yayınlarını yayın bant genişliği sınırlamalarını aşabilmek için önce çift satır numaralı ekran görüntüsünü gösteriyor sonra ekranı baştan tarayarak tek satır numaralı ekran görüntülerini "1 satır atlayarak" gösteriyordu. Sonuç içi içe geçmiş 480 satırdan oluşan (NTSC için) tam bir ekran görüntüsü oluyordu. Ancak video oyunları tek ve çift satır şeklinde ayrılmış değil 240 adet birbirni takip eden satırlardan oluşmuş ekran görüntüsü gönderince TV bunları hep aynı yere görüntülüyordu. Bu sebeple iki satır arasında karanlık bir boşluk oluşuyor ve buna da "scanline" deniliyor.
Nintendo bu "fenomene" "Double-Strike" adını verdi. Yani birbirini takip eden iki ekran görüntüsünü satır atlayarak değil de aynı satıra yazılması olayı...
Bu karanlık "scanline" fenomeni oyunda gösterilen renklerin ve pixellerin insan gözünde biraz daha "yumuşak" algılamasına sebep oluyordu. Zamanla oyun grafiklerini tasarlayanlar grafikleri "özellikle" bu etkiyi düşünerek tasarlamaya başladı...
Ve yine bu etkinin olmamasından dolayı retro cihazlarımız ve PC emulasyonları günümüz modern LCD ekranlarında daha keskin ve "bir garip" gözükmektedir. Scanline generator cihazları retro dünyasında 3-4 sene önce bu etkiyi yeniden yakalamak için ortaya çıkmıştır. PC emulasyon ortamında bu etki hernekadar bazı "software" filtreler ile yakalanmaya çalışılsa da bu işin bir donanım ile yapılmasının esas amacı klasik arcade kartlarının LCD ekranlarda eski CRT TV havasında görüntü vermesinin arzulanmasından kaynaklanmakta.
SLG donanımlarının tarihçesine bakarsak önce piyasaya arcadeforge.de de satılan SLG 3000 çıkmış. Sonra yabancı forumlarda "toodles" bu işi daha ucuza hem de daha farklı ek özellikler ile "DIY kit" olarak piyasaya sürmüş. Toodles'ın yazılarını başından beri takip ettim (3 sene falan önceden beri). Önceleri DIY olarak satılan Toodles SLG sonrasında montajı yapılmış devre olarak (kutusuz) ve sonrasında aynı tasarıma sahip RetroVGA tamamen DIY "açık donanım" olarak ortaya çıktı. Ben de bu SLG olayına bir prototip yaparak girdim ve sonuçlardan çok memnun kaldım. Sonrasını biliyorsunuz işte...
Gelelim CRTSIM'in en iyi etkiyi alabilmek için ne şekillerde kullanılabileceğine;
1) PC üzerinde çalışan emulasyonlar: Oyunları LCD'de "scale" edilmiş olarak (çamur gibi) gösteren emulasyonlarda ideal "retro" görütüyğ yakalayabilirsiniz.
2) Görüntünün normal bilgisayar monitörlerinde (LCD veya CRT) gösterilebilmesi için bir "VGA upscaler/scan doubler" cihaz kullanılan her türlü retro konsol/bilgisayar. Satır sayısı yapay olarak iki katına çıkartılırken kaybedilen "retro" etki monitöre girmeden son katmanda CRTSIM kullanılarak tekrardan yakalanabilir (örn. turbo chameleon 64, Amiga, xxx-in-1 türü VGA çıkış veren arcade kartlar v.s.).
3) GBS 82xx ile VGA upscale edilerek kaybedilen retro etki CRTSIM ile yeniden kazandırılabilir (Bu senaryodaki deneyimlerimi de paylaşacağım sonra)
Kısaca "gerçek" retro etkisini CRTSIM ile yakalamak için satırlardan tek veya çift olanları (Even/Odd anahtarı ile belirliyoruz) karartmamız gerekiyor. Görüntü kalitesinin kaybedilmemesi için de (yani 240 satırlık görüntünün 120 tanesini karartmak yerine) 240p görüntünün "bir şekilde" upscale edilmesi (240p=>480p) sonra CRTSIM'e verilmesi tavsiye olunur...
Kullanacağınız upscaler size kalmış. Bir upscaler tasarımı üzerinde de çalıştım bir süre ancak GBS ile "maliyet" açısından boy ölçüşebilecek bir tasarım elde edemedim. Ancak GBS'nin meşhur "kötü" görüntü vermesi olayının bir yanılsama olduğunu düşünüyorum. CRTSIM ile "retro" etkisi geri kazandırılırsa GBS'den çok daha güzel görüntü alınabileceğini düşünüyorum. Bakalım bunu da deneyeceğim yakında...