Merhaba, Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya üye olun.

Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz

  Gelişmiş Arama
insanın içinde varsa, commodore.gen.tr açığa çıkarır bunu.. bir nevi retro olaylarının dolunayıyız.(Arda)
commodore.gen.trAmigaAmiga YazılımAmiga assembler Çalışmalarım
Sayfa: 1 [2] 3 4 ... 6   Aşağı git
Yazdır
Gönderen Konu: Amiga assembler Çalışmalarım  (Okunma Sayısı 14562 defa)
0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.
LW3D
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 10.051


Günü Kurtaran Avam Hiooargggh :)


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #15 : Aralık 17, 2016, 16:09:27 ÖS »

Biz teşekkür ederiz..Senin gibi faal ve kodlayan, üreten arakadaşlarımız olmasından çok memnunuz...sağolun... Biz yiyiciler izlemeye devam edeceğiz
Logged

blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 990



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #16 : Aralık 19, 2016, 22:25:32 ÖS »


     Oyun ekranın  Dual playfield , olarak  düzenliyoruz.İki ayrı  grafik alanı oluşturuyoruz.Herbir grafik alanımız 8 renk olarak oluşturuluyor.Toplam 16 renk'li olarak gösteriyoruz.Sonuç olarak Oyun ekran alanımıza bir derinlik katmış oluyoruz.Devam edeceğiz.



<a href="http://www.youtube.com/v/JdQmOWdUvuw&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/JdQmOWdUvuw&rel=0</a>
Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
emarti
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.969


Only Amiga Makes It Possible █


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #17 : Aralık 19, 2016, 23:10:10 ÖS »

Abi kodları paylaşmayı düşünüyor musun?
Logged

https://github.com/emartisoft My GitHUB Repositories | http://csdb.dk/scener/?id=26786 My CSDB Releases

My Retros
     Atari 600XL | 800XL | 1040STFM,
     C128, C64C, C64G, 1541, 1541-II, 1571,
     A500, A600x2 (Furia, standart), A1200x2 (Microbotic, standart)
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 990



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #18 : Aralık 20, 2016, 07:22:23 ÖÖ »


    Bir aksilik olmaz ise finalde ,  Açıklamalı olarak yazmak istiyorum.
Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
Simon (Özay Turay)
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 6.018


Commodore Forever


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #19 : Aralık 20, 2016, 13:06:44 ÖS »

Arkadaki playfield'i de farklı bir hızda (daha yavaş) kaydırırsan parallax scrolling oluyor. Gittikçe ilginçleşmeye başladı.
Logged

http://www.retrodergi.com - http://www.e-turay.com

Retro: Commodore 64, Amiga 500, Amiga 1200
Retromsu: Wii, XBox360, XBox, PS3 Slim, PS2 FAT, PS1, PSP Slim, Nintendo DS Lite
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 990



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #20 : Aralık 20, 2016, 23:20:41 ÖS »



    Evet özel istek üzerine , bu eklemeyi yaptım.Kısa bir videosunu paylaşıyorum. dual playfield modunu kullanarak , ekrana  derinlik kazandırmıştık.Şimdi burada ekran düzleminde bakan kişiye uzak alanın yavaş hareket etmesi gerekiyor.Yani playfield alanlar farklı hızlarda scroll edilmesi olayına giriyoruz. 


   Özay'a , eprom adaptör için tekrar teşşekür etmek istiyorum.




    <a href="http://www.youtube.com/v/2mVBXWVugYo&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/2mVBXWVugYo&rel=0</a>





   
Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
Simon (Özay Turay)
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 6.018


Commodore Forever


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #21 : Aralık 20, 2016, 23:51:34 ÖS »

Şimdi daha gerçekçi olmuş. Eline sağlık.
Logged

http://www.retrodergi.com - http://www.e-turay.com

Retro: Commodore 64, Amiga 500, Amiga 1200
Retromsu: Wii, XBox360, XBox, PS3 Slim, PS2 FAT, PS1, PSP Slim, Nintendo DS Lite
ilkerficicilar
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 855


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #22 : Aralık 21, 2016, 07:10:06 ÖÖ »

Oooooo... Teşekkürler, insanı motive ediyor bir şeyler yapmaya.
Logged

http://cbm.ficicilar.name.tr/ - Commodore Hacking
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 990



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #23 : Ocak 02, 2017, 22:24:03 ÖS »

Oooooo... Teşekkürler, insanı motive ediyor bir şeyler yapmaya.


    Asıl biz size teşekkür etmeliyiz.Yapıtığınız çalışmaları çok eskiden beri takip ediyorum.Yanlış hatırlamıyorsam 2000 yılından beri olacak.İlk bulduğum Türkçe C64 kaynak bilgiler sizin sitenizde görmüştüm."Işıklı Kalem - Ayhan KALAYLIOĞLU (lightpen schematics)" bu konuyu arıştırıken   sizin siteyi bulduğumu hatırlıyorum.Yanlış hatırlamıyorsam çok fazla bilgi yoktu ama türkçe kaynak internette ilk defa sizin web sitenizde gördüm.


Amiga assembly game dev part 5 geldik.Yeni bir ekleme yaptık.Artık  joystick ile ateş edebiliyorsun.Ekranda sabit harektli bir yaratık size doğru sürekli geliyor.ilerde daha kompleks harektler yaptıracağız.ve vurabilceğiz.Amiga sprite yapısı , C64 'den biraz farklı.Hala anlamaya çalışıyorum diyebilirim.Amiga C'de kolay kullanılıyor.Fakat assembly ile işler değişiyor.Background renklerinde biraz değişiklik yaptım.Playfield renklerini değişikliği daha sonra düzenliyeceğim.



<a href="http://www.youtube.com/v/dzxWzbSx__U&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/dzxWzbSx__U&rel=0</a>








Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
savagery
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.370



Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #24 : Ocak 03, 2017, 01:32:37 ÖÖ »

Nefis.
Logged

Atari FALCON 030 |  ATARI 1040 STE 4MB | ATARI 800 XL + 1050 DD + My IDE II | ATARI 130 XE | C64 + Ultimate 2 | AMIGA 500 + Vampire | Amiga 600 + Furia
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 990



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #25 : Ocak 06, 2017, 23:52:45 ÖS »


   Şimdi biraz sıkıcı konulara gireceğiz.Spriteların  hareketlerini  oyunda nasıl olduğunu bir bakıyoruz.ilk gözümüze çarpan dairesel  şekildeki spriteların hareketi biraz karışık gözüküyor.


   Bir anda ekrana geliyorlar.Bir merkez etrafında tam bir tur dönüş yapıp daha sonra bir noktada birleşiyorlar.Sonra tekrar eski duruma dönüp dairesel harektelerini bir eksen boyunca veya 2 eksenli x,y 'de  yapıyorlar.

   Dairesel hareket yapan spriteları modellemden  başlamayı düşündüm diğerlerin hareketleri daha basit geldi bana.


    Aşağıdaki videoda sadece sprite layer ekranın ayarlayarak  emulatörde video  kayıtını yaptım.yuvarlak spritelarını dairesel hareketi  çok net görünüyor.



<a href="http://www.youtube.com/v/5Md_vUH2IGQ&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/5Md_vUH2IGQ&rel=0</a>




Şimdi gelelim olayı modellemeye. Dört adet sprite bir merkez etrafında  dönüşü "R"  kadar uzaklıkta  yapıyorken aynı zamanda x ekseni boyunca hareket ediyorlar.herbir sprite bu dairesel hareketinde açısal fark var.Birincisi 0 derece başlasın , İkincisi 90 'derecede  , üçüncüsü 180 derecede , dördüncüsü 270 derecede   açısal değerlerin karşılık gelen konum x ve y bileşeni  sprite pozisyonlarına ekleyerek kontrol edilebilir.spriteların bir turdan sonra bir noktaya gelerek birleşmeleri gerekiyor.Burda bir mekanizma kurarak tam bir turdan sonra merkez olan r uzaklık azaltıp , artırılarak kontrol edebiliriz. şimdi buraya kadar herşey teorik olarak yazdım.

   Pseudo kod olarak söyle olmalı.
   
r(n)  sprite ait açının radyan değeri
x(n)  sprite düşey poziyonu  değeri
y(n)  sprite  yatay poziyonu  değeri

 -tam tur dönüş değişkeni  exit=0

eğer tam bir tur dönüş olmadığı ise  exit =0 

    n sıra numaralı sprite için  x, y  poziyonu hesaplıyoruz

        r(n) = (j(n) / 180) * 3.14

           x(n) = u(n) - COS(r(n)) * (k)

           y(n) = 100 + SIN(r(n)) * (k)


  eğer tam bir dönüş olduğu ise  exit=1


    n sıra numaralı sprite için  x, y  poziyonu hesaplıyoruz

          R = R + dr * 1

           IF r = 40 THEN exit = 0: dr = -1

           r(n) = (j(n) / 180) * 3.14

           x(n) = u(n) - COS(r(n)) * (k)

           y(n) = 100 + SIN(r(n)) * (k)

           IF R = 5 OR R < 5 THEN dr = -dr


  n sıra numaralı sprite  hareket ettiriyoruz.

         sprite  x(n),y(n)

 n  sıra numarlı sprite için   ekran sınır kontrol yapıyoruz

                             x(n) <45   or x(n)> 250       yön değiştiriyoruz.



 n  sıra numarlı sprite için     açısal  değerini   artırıyoruz ve  tam bir tur dönüşü tamamladı mı ? kontrol ediyoruz.

   j(n) = j(n) + 10

   IF j(n) > 359 THEN  j(n) = 0

bir sonraki  n numaralı sprite için işlemi tekrar ediyoruz.


Pc üzerinde bunun  programını yazarak test ediyorum.Aşağıdaki videoda görüldüğü üzere çalışıyor.Amiga assembly için artık kodlamaya daha sonra başlıyacağım.Teorik konulara girdik.İşler böyle yürüyor.




<a href="http://www.youtube.com/v/olsAK1Tepeg&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/olsAK1Tepeg&rel=0</a>




Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 990



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #26 : Ocak 22, 2017, 21:44:46 ÖS »


     Bir kaç sprite eklendi.Ve dairesel hareket yaptırıyoruz.zaman buldukça yapmaya devam edeceğim.(Bazı şeylere zaman ayırmak nerdeyse imkansız hale geliyor.)



<a href="http://www.youtube.com/v/QeuRQ-IXuak&rel=0" target="_blank">http://www.youtube.com/v/QeuRQ-IXuak&rel=0</a>

Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
emarti
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 1.969


Only Amiga Makes It Possible █


Üyelik Bilgileri WWW
« Yanıtla #27 : Ocak 22, 2017, 22:21:15 ÖS »

Çok iyi @blackturk
Logged

https://github.com/emartisoft My GitHUB Repositories | http://csdb.dk/scener/?id=26786 My CSDB Releases

My Retros
     Atari 600XL | 800XL | 1040STFM,
     C128, C64C, C64G, 1541, 1541-II, 1571,
     A500, A600x2 (Furia, standart), A1200x2 (Microbotic, standart)
joker_
Genel Yönetici
*****
Mesaj Sayısı: 2.123



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #28 : Ocak 23, 2017, 14:46:22 ÖS »

blackturk, iyi gidiyorsun kardeşim. Tebrikler. Sprite çarpışma efektleri felan olacak mı?
Logged
blackturk
Uzman
*****
Mesaj Sayısı: 990



Üyelik Bilgileri
« Yanıtla #29 : Ocak 23, 2017, 19:34:41 ÖS »



Çok iyi @blackturk

 Çok teşekkürler.Çalışmalarını ve azimin takdir ediyorum.




blackturk, iyi gidiyorsun kardeşim. Tebrikler. Sprite çarpışma efektleri felan olacak mı?


    Hiç birşeye eskisi gibi zaman ayıramıyorum.Çarpışmalar ve diğer yapılacaklar (bug'lar )  var .bu iş bitecek.Dönüş yok.     .

 




Logged

A1200 | APOLLO 1240 32 MB | CNET PCMCIA | SYSINFO SPEED TEST 30 MIPS
SM1,SEGA MEGA CD,SM2,SMS II,Sega Saturn Mod ve AR 4MB,PSX Mod ve Mpeg ,PSX2 ,SNES ,ATARI 800XL,SPECTRUM 128K +2,YAMAHA CX5M MSX,ATARI 520 STFM,1040 STF,C64,C128,1541 II,1571,RAM 1764 ,A500,A500+,A600,A590,IDE68k,2X1084S,1084P
Sayfa: 1 [2] 3 4 ... 6   Yukarı git
Yazdır
Gitmek istediğiniz yer: